Norsk
Gamereactor
artikler
Wipeout Pure

WipeOut Pure - Intervju

Vi fikk oss en prat med Colin Berry som i øyeblikket er designer på WipeOut Pure hos Sonys Liverpool Studios.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Spillet forventes å være en lanseringstittel til PSP når Sony slipper den håndholdte maskinen sin i mars.

HQ

Vi har allerede sett Wipeout både på PSOne og PS2, kan du ikke fortelle litt om hva som blir annerledes med Pure?

Det er WipeOut på en håndholdt maskin. Nei, seriøst det er faktisk en hel del ting som er annerledes denne gangen, inklusiv de 12 helt nye banene (samt fire klassiske baner som er gjemt litt av veien.) Selv om noen av navnene på skipene nok ringer noen bjeller, så er de bygget over hele nye modeller med helt nye overflater og en annen styring. En annen viktig ting er WiFi. For første gang noensinne vil opp til åtte spillere kunne møtes og race mot hverandre utelukkende ved hjelp av WiFi featuren i PSP maskinen. Våpnene og de andre tingene som kan samles opp har også fått en overhaling, mens andre har fått en regulær ansiktsløftning - og så er det et par overraskelser i posen. For øvrig er Zone mode, som fikk sin fødsel i WipeOut Fusion, tilbake, og denne gang med baner som er laget til formålet.

Så det er ikke bare en konvertering?

Nei, absolutt ikke. Faktisk er det alt annet enn en konvertering. Da vi startet med å overveie hvilken type WipeOut-spill som ville egne seg til den nye håndholdte maskinen, så var vi helt sikre på at det skulle være et helt nytt spill. Å lage en lett konvertering har aldri vært på tale. Ja, vi har naturligvis fire baner fra de fire første spillene, men selv disse er bygget opp fra bunnen og alle er satt inn i et helt annet miljø. Staben bak WipeOut har lenge hatt lyst til å lage en håndholdt versjon i serien, og da PSP ble annonsert, visste vi at vi hadde en plattform som kunne romme konseptet. Hadde vi valgt bare å konvertere et av de eksisterende spillene, så hadde vi faktisk snytt oss selv og all fansen.

Dette er en annonse:

Hvilke nye elementer introduseres denne gangen?

Det første og kanskje også viktigste element er faktisk ikke helt et nytt element, men mer en reise tilbake til det opprinnelige konseptet. Vi har droppet helt det dynamiske systemet fra WipeOut Fusion. Skipene er ikke lengre "låst" fast på banen og de kan nå hoppe opp og ned og sveve over banen, som i de gamle spillene. Det var en av de første beslutningene vi tok, nemlig at det skulle føles som "den rene vare" - derav navnet WipeOut Pure. En av de nye tingene, er måten man får sin energi tilbake. Det gamle pitstop-systemet er droppet. Når du nå plukker opp et våpen, har du muligheten for å enten bruke det, eller at absorbere det som energi til skipet ditt. På den måten har man ikke lengre det velkjente problemet med å skulle sveve langsomt og forsiktig rundt for å ikke ende som skrot. Og det åpner opp for noen nye interessante spørsmål: Fyrer du av en missil, og håper på at det gir deg første plassen, selv om du kun har bittelitt energi igjen, eller suger du energien fra våpenet ditt og nøyes med anden plassen?

Er WipeOut Pure lagd av samme folkene som stod bak de tidligere spillene?

I det store og hele, nei. Det er fortsatt en håndfull tilbake fra den stabben som lagde de opprinnelige spillene, men det er også en del nye fjes. Selv om det forholder seg sånn, så er det dog ingen tvil om at alle på huset kjenner seriens historie og hva det hele egentlig handler om. Det er en riktig god mix - vi har masser av nye ideer og vinklinger på serien, samtidig som vi forstår essensen av WipeOut.

Dette er en annonse:

Er det stor forskjell på måten man angriper at prosjekt, når det utvikles til PSP?

Til å begynne med trodde vi faktisk at det ikke ville være det. Da vi startet med prosjektet, regnet vi med at vi kun skulle bruke en liten stab og at det faktisk ikke ville ta så lang tid å utvikle spillet. Men som tiden er gått, er staben blitt større og vi er i dag flere på WipeOut Pure prosjektet, enn det opprinnelig var i forbindelse med utviklingen av WipeOut Fusion. Maskinen er kanskje liten, men den er utrolig sterk, og når det kommer til innholdet av Pure, så var det så mange ting som kunne stappes i spillet, at det faktisk krevde en del flere folk.

Fortell litt mer om WiFi elementet i spillet.

Det er to viktige poeng når det kommer til WiFi. Det første er naturligvis muligheten for å kunne spille opp til åtte sammen i blant annet single race, league eller time trial. Det andre elementet er muligheten til å bytte Ghost-data maskinene imellom, og dermed sammenligne tider og spillestil. På den måten kan man også dyste mot en venns tider og spøkelsesskip. Selvfølgelig mister ikke spilleren sine egne tider ved å hente rundetidene til en kompis, de blir liggende.

Vil det være mulighet for å laste ned ekstra ting til spillet, som vil kunne forbedre spillopplevelsen?

Helt klart, det er faktisk et av de viktigste elementene som vi har planlagt til spillet, og det er også en av grunnene til at staben er så stort. Som spiller får man mulighet for å hente helt nye baner, skip, overflater og generelle endringer via download. Dessuten er det mulig å hente ny musikk til spillet. Dette tiltaket er en av de unike tingene ved PSP, og det gir oss muligheten til å levere innhold på en helt ny måte, og dermed fylle på med ekstra innholdt etter spillet er lansert.

Som utvikler, hva er det mest spennende ved å jobbe med spillutvikling til PSP?

Det er et nytt format og det er i seg selv alltid spennende, om enn også en smule skremmende i starten. Dessuten er det første gang Sony lanserer en håndholdt maskin, og det at vi står klar med en velkjent serie til maskinen i en ny form er naturligvis noe som legger et visst press på oss. PSP-maskinen gir oss muligheten til å gjøre ting som slett ikke er mulige på PS2, for eksempel gjennom nedlastet innhold og så naturligvis WiFi dyster med opp til åtte spillere på banen.

Hvilket features har dere måtte endre, når man tar i betraktning at PSPen er en håndholdt konsoll?

Et av de aspektene hvor vi faktisk har vært ekstra omhyggelige, er i styringen og hele feelingen spillet har. PSP-maskinen har jo ikke like mange knapper som en PlayStation 2-joypad, så vi har vært nødt til å være riktig så oppfinnsomme når det kommer til hvordan det virker og hvordan det føles. Det har ikke vært begrensende i forhold til å skape et spill, men det har krevd en del av staben få å nå frem til et godt resultat.

Etter vi fikk PSP her i huset kan vi ikke si annet enn at vi gleder oss enormt til føle magien i fingrene igjen. Dette blit bra!

Wipeout PureWipeout PureWipeout PureWipeout Pure
Wipeout PureWipeout PureWipeout PureWipeout Pure

Relaterte tekster

1
Wipeout PureScore

Wipeout Pure

ANMELDELSE. Skrevet av Thomas Tanggaard

Gamereactor har deltatt i FX300-ligaen på Makana, og det er ingen tvil. Wipeout bryter lydmuren igjen.



Loading next content