Norsk
Gamereactor
Videos
What Remains of Edith Finch
HQ

What Remains of Edith Finch - Intervju med Ian Dallas

Giant Sparrows kreative direktør tar en videosamtale med Gamereactor i forbindelse med Gamelab Live 2020 for å se tilbake på det prisbelønte eventyret og snakke om hvordan man skaper spill med tanke på ting som forundring eller spillerens oppgaver og fokus. Dessuten får du noen kommentarer til det mystiske nye spillet deres, som handler om interaksjon med dyr og skapninger.

Audio transcriptions

"Vi dekker Gamelab Live 2020, og live-delen betyr at vi ikke er på plass i Barcelona.
på grunn av disse spesielle omstendighetene, men vi nyter samtalene i år, og vi er er også så heldige å ha noen av foredragsholderne hos oss i år igjen på Gamereactor og denne gangen kommer denne til å være spesiell for meg personlig, for vi snakker om Ian Dallas..."

"som er kreativ leder hos Giant Sparrow, som har laget What Remains of Edith Finch, så...
Tusen takk for at du ble med oss på avstand, Ian. En fornøyelse. Det som er igjen av Edith Finch er uten tvil et av mine favorittspill denne generasjonen, men hva synes du om at det kanskje er et veldig, veldig bra mitt første spill for folk som ikke er interessert i spill, og som kanskje er interessert i dette..."

"interaktiv historie? Ja, jeg synes det er veldig spennende å se folk som ofte ikke er interessert i spill.
er tiltrukket av den typen historier som spill vanligvis forteller, og som har en tendens til å handle om, du vet om folk som slåss mot hverandre, og ja, vi ble veldig overrasket da vi begynte å vise spillet på festivaler som PAX og slike steder, ble vi veldig overrasket over å se at ganske små barn faktisk som spiller spillet, du vet, folk som kanskje åtte år gamle jenter som var i stand til å som vi ikke engang visste at de ville være i stand til å spille det fysisk, og vi har hørt siden det faktisk mange foreldre har spilt med de ganske små barna sine, og du vet at spillet er veldig fokusert på døden og temaer som barn vanligvis ikke møter, som i typiske Disney-filmer, så det har vært interessant å være det første spillet for folk, og jeg føler at vi kanskje har ødelagt dem litt, men på en god måte. Det er kanskje litt skummelt for barn, men på en god måte."

"noen av situasjonene de kommer til å oppleve, men det er interessant fordi interaktiviteten er redusert.
til et minimum, du går bare rundt og lytter til tanker og utforsker omgivelsene.
men den lille interaktiviteten i What Remains of Added Things er faktisk det som gjør at spillet som gjør at det virkelig fungerer som et spill og ikke som noe annet, ikke sant?
Ja, jeg synes det er ganske villedende som spiller, de interaktive øyeblikkene føles som relativt enkle, men som utviklere er det utrolig hvor mye tid du vet at det er en sekvens..."

"i spillet der spilleren står på en huske og beveger seg frem og tilbake, og du vet at den ene sekvensen tok oss to år å lage, og vi kom stadig tilbake til den.
problemer det var med å se på spillerne, for jeg tror at hver gang du gir spillerne noe...
som de aldri har sett før, kommer de til å oppføre seg på en uforutsigbar måte."

"måter, og når det fungerer, føles det uanstrengt, men det blir bare slik på grunn av massevis av innsats, og derfor var vi veldig heldige som fikk hjelp av Annapurna til å bruke så mye tid på det fire år på å lage noe som virker så enkelt, men jeg tror det er litt av grunnen til at du også ikke ser så mange spill som ikke handler om å skyte folk eller hoppe eller lignende."

"de velkjente tingene som spillene handler om, som å svinge seg på en huske, viser seg å være som en ganske stor utfordring, så det var overraskende vanskelig å lage et helt spill om disse interaksjonene.
vanskelig, men jeg synes det bidrar til spillets karakter. Men det er kanskje nøkkelen til å gjøre spillet til til det neste spørsmålet mitt, som jeg synes var veldig interessant under foredraget ditt."

"Jeg tror du nevnte følelsen av undring, hvordan kan en spillskaper skape eller produsere eller forårsake den følelsen av undring, det er noe som skjedde med meg med The Witness, for eksempel.
at du virkelig vil utforske, at du ikke vet hvorfor det ikke er en klar gulrot for deg.
for deg å følge, hvordan skaper du det for denne typen spill? Vel, som for meg kreativt pleier jeg å ta utgangspunkt i noe fra mitt eget liv som fremkaller den følelsen, som for eksempel Edith Finch."

"var det opplevelsen av å være dykker i delstaten Washington og se hvordan havet ser ut.
skrånende ned i et uendelig mørke, og den følelsen av et overveldende møte med det uendelige naturen, og det å starte med noe som er ganske konkret, som vi kan komme tilbake til og tenke på, og så begynte vi å lage spillet som en dykkesimulator, slik du var inne på."

"du vet under vann, og det var en veldig bokstavelig versjon, og etter hvert som vi fortsatte å utvikle spillet fant vi andre måter å skape en følelse av undring på, og du vet, det jeg tenker på som den den sublime følelsen av at når du går inn i en katedral, hva er det som er så får deg til å føle det på den måten, og jeg tror en del av det er en følelse av skala, som om det er noen svært grunnleggende elementer for å få folk til å fokusere på noe som er veldig lite, og deretter overraske dem med et stort, åpent område, og på samme måte tror jeg at det er mange overraskelser i som åpner seg på uventede måter, for eksempel når spilleren tror at han eller hun har forstått hva som er som skjer i spillet, og så plutselig har ting forandret seg, tvinger det folk til å revurdere situasjonen sin på en måte som er uvanlig i spill, og i livet tror jeg at mennesker har en tendens til å til å foretrekke forutsigbare møter, og jeg føler at jobben min er å gjøre folk ukomfortable..."

"på de måtene der du vet at de blir tvunget inn i situasjoner der de må gjøre noe se på ting fra et nytt perspektiv, og jeg tror det er der følelsen av undring oppstår.
er å se noe du er godt kjent med i et nytt lys, og spillene er en unik mulighet til å få folk til å se og utforske noe du også er kjent med."

"nevnte i løpet av foredraget, var at spillerne er vant til å få en oppgave og å fokusere på oppgaver, og du ønsker å få dem til å fokusere på alt annet, hvordan tror du denne tilnærmingen kan for for eksempel hjelpe ADD-generasjonens spillere og brukere som ikke klarer å fokusere på noe som helst på stort sett hva som helst, ja, det er tøft, jeg mener, jeg tror du vet, ikke bare folk med ADHD, men også vanlige mennesker."

"har problemer med å konsentrere seg, og ja, jeg tror spill er en fin måte å skape et rom der folk kan prøve ut ting i et lavrisikomiljø, men jeg tror at det er en veldig viktig del av en kontinuerlig utfordring for oss, og vi har funnet ut at det som ofte er mest vellykket, er å gi folk oppgaver i et spill, og så la dem vandre bort fra stien, som hvis vi bare setter dem på et sted der hvor det ikke er noen klare mål, så varer det i omtrent 30 sekunder, og så begynner de å føle seg ukomfortable, og så kjeder de seg veldig fort, så jeg tror det er litt som en slags dyr som trenger et skjelett som du ikke tenker på som skjelettet til en person."

"som den mest attraktive delen av dem, men hvis det ikke er der, legger man virkelig merke til det.
noe som må være der for å få resten til å fungere, så vi prøver å skape en situasjon der som balanserer disse tingene, og du vet, jeg tror at hvis du lager en verden som er interessant å å utforske, og du gir spillerne verktøy som i seg selv er interessante, så tror jeg at det på en måte det hjelper deg å fokusere naturlig på at det blir noe som spilleren selv skaper."

"mål for seg selv, og jeg tror det er nøkkelen til å fokusere på noe som helst, og det er å gjøre det interessant for deg selv, å lure deg selv på en måte, men egentlig handler det om å finne det som er fascinerende ved noe som helst, for jeg føler at alt i verden er fascinerende, hvis du tar deg tid til å se på det fra et nytt perspektiv og kanskje får et litt nytt syn på det."

"nærmere det, og forhåpentligvis skaper spillene vi lager et rom der folk blir oppmuntret til å se på det til å gjøre det, det er veldig interessant, det høres ut som mindfulness-øvelser for meg.
som å virkelig fokusere på denne måten ved å se på noe annet, eller på en annen måte, vi skal snakke om det skjeletter og dyr litt senere, men før det, hvordan har komediebakgrunnen din hjulpet deg?
til å skape noe som i utgangspunktet er et drama - jeg vet at det alltid er en kobling mellom drama og komedie..."

"med både skapere, manusforfattere og skuespillere, men hvordan hjalp det deg å finne den rette tonen?
Ja, jeg tror at det jeg er interessert i, er å overraske, som jeg liker å skape.
som folk ikke forventet, og det er det som er interessant for meg.
som seer, og jeg tror det er en god måte å gjøre oss oppmerksomme på miljøet vårt på."

"og antakelsene våre, og få oss til å forstå hvor tåpelige mange ting er...
Til syvende og sist tror jeg komedie handler om å skape en følelse av overraskelse, av at dette er noe som jeg egentlig trodde var en veldig alvorlig del av livet, faktisk kommer fra dette perspektivet er litt latterlig, og jeg føler at selv om Edith Finch er med i overflaten handler om døden og er en mer opprivende opplevelse enn komedien har en tendens til å gjøre."

"Det handler om å skape en følelse av overraskelse, og om å oppmuntre folk til å til å tenke på ting på en annen måte. Jeg hører at det er vårt siste spørsmål.
snakker om skjeletter og dyr, og du har selvfølgelig studert animasjon og du har vært jobber med noe nytt som handler om dyr og hvordan vi forholder oss til dem, hva kan du fortelle oss?
om det nye prosjektet ditt? Vel, offisielt kan jeg ikke si noe om det nye spillet."

"men det hjelper at jeg fremdeles ikke vet så mye om det nye spillet, jeg tror det er på et stadium hvor Jeg synes det er veldig spennende å se på hvordan dyrene beveger seg, og det er noe med det som jeg liker når jeg ser en kråke som lander på en gren foran meg, og den følelsen av at det er en annen bevissthet, men også at jeg aldri kommer til å forstå hvordan en kråke ser verden, og at jeg aldri vil forstå du vet, på samme måte som det er ganske vanskelig å forestille seg hvordan andre mennesker ser på verden, og vi har mange historier om folk som feilkommuniserer og misforstår hverandre, og jeg føler at verden av dyrs verden er så mye mindre utforsket, så det er det jeg fokuserer på nå, og jeg prøver å skape en interaktiv opplevelse som ideelt sett hjelper folk til å se dyrene rundt seg på en helt ny måte."

"på en helt annen måte, for eksempel er jeg selv fascinert av insekter og edderkopper og alt dette...
bisarre skapninger som omgir livene våre, mygg og andre ting som vi ikke tenker på.
egentlig ikke tenker over, men jeg føler at det er rom for et spill som kan oppmuntre oss til å se som hvor utrolig bisarr den virkelige verden er, du vet, vi trenger ikke engang å dra til Midgard."

"for å finne disse umulige skapningene, så det er på en måte der spillet befinner seg.
nå, men jeg er spent på å finne ut hva det blir til, og jeg vil gjerne kjøpe et makroobjektiv selv for å kunne se insekter på en annen måte, og hvordan ser en kjempestor spurv verden som en siste kommentar.
Jeg tror at målet vårt er å se verden på en ny måte for hvert spill."

"og du vet, jeg tror kanskje den klareste beskrivelsen jeg kan gi er at jeg personlig ser på verden som noe som er hinsides enhver fatteevne, og jeg tror at vi aldri kommer til å virkelig forstå selv ting inne i oss selv, som at vårt eget sinn ofte er et mysterium for oss...
og derfor tror jeg at verden er et ugjennomtrengelig mysterium som omgir oss..."

"men det er veldig gøy å utforske og prøve å forstå dette mysteriet, og det er et veldig fint budskap, og det er annerledes enn kråka, kjempesperven er en annen type fugl, takk.
for at du tok deg tid, Ian, og jeg likte virkelig foredraget ditt på Game Lab i år.
vi kan møtes personlig i Barcelona og bare holde deg trygg og sunn og frisk takk du også takk så mye for de interessante spørsmålene"

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere