Norsk
Gamereactor
Videos
The Witness
HQ

Thekla - Intervju med Jonathan Blow

Gamelab var travelt opptatt i Barcelona i år, men vi fikk likevel tid til å la Theklas president og spilldesigner Jonathan Blow snakke om sitt eget spillprogrammeringsspråk JAI og de mange mysteriene The Witness skjuler.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2018, siste dag, men for meg personlig er dette intervjuet helt spesielt.
Jeg likte The Witness så godt hjemme at det er veldig hyggelig å ha deg her. Takk for at du ble med oss, Jonathan.
Ja, takk for at du er her, og jeg ser frem til samtalen vår."

"Først og fremst, før vi går inn på The Witness, hadde du en mesterklasse i går, som handlet om JAI, programmeringsspråket du bygger.
Hva delte du med publikum? Hvordan gjør dere denne typen programmeringsspråk enklere for utviklere?
Jeg mener, det er veldig mye jeg kunne sagt om det."

"Selve talen varte i en time.
Det er vanskelig å koke den ned til et par setninger.
Men de språkene vi bruker til å lage spill i dag, har vel ikke kommet fra intet?
De er et produkt av en historisk utvikling av programmeringsspråk som går tilbake til 1970- eller 1960-tallet."

"Og mange av disse historiske tingene skaper faktisk problemer i dag, fordi en datamaskin i dag er noe helt annet enn en datamaskin på 1960-tallet.
Vi har mye mer minne. Datamaskinene er mye raskere.
Så selve måten du bygger et program på, som ble utviklet den gangen, gir kanskje ikke så mye mening lenger."

"Så det handler om å starte helt fra bunnen av, se bort fra alt som har vært, og bare begynne i 2015, som er omtrent da vi startet, for dagens datamaskiner, hva er den beste måten å bygge et program på?
Og så utforsket vi hva det innebar."

"Og det førte til en rekke designbeslutninger om hvordan vi kunne gjøre ting annerledes.
Og så tar det selvfølgelig lang tid å implementere alle disse designbeslutningene.
Men nå er vi faktisk kommet dit at vi har noe veldig bra.
Det er veldig morsomt å programmere i. Det er mye raskere å programmere i det enn måten spill vanligvis lages på."

"Og, ja, jeg vet ikke helt.
Hva er status for språket akkurat nå?
Jeg vet ikke, hva slags versjon, hvis du føler at du er i nærheten av å være ferdig, eller hva kan du si om språkets status?
Det er vanskelig å komme i mål med et språk som dette, for det er mange detaljer, tusenvis, ikke sant?
Så vi kan komme til å finjustere ting i lang tid."

"Men jeg vil si at vi nylig, en gang rundt slutten av 2017, fant vi ut hva det grunnleggende egentlig er, fordi vi eksperimenterte mye med de grunnleggende ideene.
Så vi har den grunnleggende ideen.
I år har vi omarbeidet den, gjort den bedre og sterkere på innsiden."

"Og så jobber vi også med bibliotekene som folk skal bruke for å lage programmer, ikke sant?
Innen utgangen av året håper vi å gå inn i en lukket betaversjon.
der vi bare legger til et lite antall mennesker som får bruke den.
Akkurat nå er det ingen som har tilgang til dette."

"Du deler den ikke med andre studenter foreløpig?
Nei, ikke i det hele tatt. Det er helt internt.
Og grunnen til det er at vi vil være sikre på at det er skikkelig bra før vi sier, ok, bruk tid på dette."

"For personlig, når jeg prøver å bruke programvare og det ikke fungerer særlig bra, eller den åpenbart ikke er ferdig, føler jeg at jeg kaster bort tiden min, og det er frustrerende.
Og noe av det vi ønsker å gjøre her, er å bryte noen av disse tradisjonene, hvordan disse tingene gjøres.
Så vi polerer det på samme måte som man polerer et kommersielt produkt, selv om vi gir det ut gratis, ikke sant?
Men vi vil at det skal være av høy kvalitet, ikke sant?
På samme måte som om jeg hadde jobbet med et spill i årevis og gitt det ut, Jeg vil jo at spillet skal se bra ut, føles bra og ikke ha noen rare problemer, ikke sant?
Det er det samme."

"Når det gjelder Vitnet, har jeg mange, mange spørsmål å stille.
om mange, mange ting og mysterier rundt denne øya.
Jeg vet ikke om du kan fortelle meg hvem som skapte øya.
Jeg snakker egentlig ikke om slike ting."

"Grensen for hva jeg vil si om det, ligger i selve spillet.
Så jeg foretrekker at folk bare får spille det og tenke hva de vil.
Hvordan kom du frem til denne kombinasjonen av natur, teknologi og kunst?
Hva er hovedbudskapet dere ønsket å formidle med følelsene spillerne får av denne kombinasjonen når de utforsker øya?
Vel, den opprinnelige ideen med spillet, du vet, det er et veldig komplisert spill med mange ting."

"For å komme frem til det kompliserte spillet måtte vi starte med en opprinnelig designidé og utforske den.
for å finne ut hvordan stedene og gåtene kunne se ut, ikke sant?
Og den opprinnelige ideen var at vi ønsket å lage et spill der du virkelig blir overrasket over ting du ser, ikke sant?
Måten jeg beskrev det på, var at det simulerer opplevelser av åpenbaring, ikke sant?
Når du plutselig forstår noe, og det ikke er noe dumt eller trivielt."

"Det er faktisk noe viktig, ikke sant?
Og det er et øyeblikk hvor du ikke forstår noe.
Du tenker: "Jeg vet ikke engang hvorfor jeg ikke forstår det, for det ser jo så enkelt ut.
og jeg skjønner ikke hva som skjer."

"Og så, et øyeblikk senere, er det plutselig noe som blusser opp i tankene dine.
og plutselig forstår og ser du.
Det er et spill som handler om å utforske ulike måter det kan skje på.
og skape muligheten for at det kan skje om og om igjen på forskjellige måter."

"Du kan ikke tvinge folk til å få den opplevelsen, men du kan kanskje legge til rette for at de får det.
Du leser tankene mine akkurat nå.
Jeg er overrasket, for det er det som faktisk skjedde med oss når det gjelder...
La meg dele mitt mest spesielle øyeblikk med spillet."

"Vi utforsket øya.
Vi løste gåter, satt fast i andre og kom oss tilbake.
Men det var den vanlige opplevelsen.
Og vi visste egentlig ikke... Et lite spoilervarsel her."

"Disse oppgavene kunne overskride panelene og bli brukt i verden...
og løses i verden og i omgivelsene.
Så i det huset har du denne veggen og sitrontrærne utenfor.
Og det var mitt første øyeblikk."

"Men vi hadde spilt i 20 timer.
Og det var da jeg innså at jeg kunne tegne linjene mine i naturen.
Det gir meg fortsatt gåsehud.
Så jeg vet ikke hvordan du egentlig måler hvor mange spillere som kommer til å få vite om det, eller..."

"Det er vanskelig, ikke sant?
Jeg mener, det er ekstra vanskelig fordi...
Hvis det viktigste var å sørge for at ingen finner disse ved et uhell, ikke sant?
Da kan du gjemme dem et sted eller gjøre dem veldig vanskelige å se."

"Men da er det liksom ikke rettferdig eller interessant, ikke sant?
Så det som får det til å fungere, er at disse tingene er rett foran deg hele tiden.
Så hvis du spilte i 20 timer, gikk du forbi mange ting som du ikke bare...
Det ble ikke registrert, ikke sant?
Det var der på skjermen."

"Og mye av dette...
Stilen i spillet, for eksempel, ble bestemt av dette, ikke sant?
Så spillet er i veldig sterke, mettede farger.
Fargene er veldig sterke."

"Og formene brytes ikke opp av mange teksturdetaljer og linjer.
Det er som fargefelt.
Og det var fordi vi ønsket at formene skulle være veldig tydelige i tankene dine.
Og vi ville ikke skjule ting ved å kamuflere dem."

"Vi ville skjule dem ved å...
Du forsto ikke at det var viktig, men det gjør du nå, ikke sant?
Så det er en veldig sterk opplevelse når du sier det, Vent, jeg har gått forbi dette ti ganger."

"Og den ellevte gangen skjønner jeg endelig hvorfor den er viktig, ikke sant?
Det er å våge. Det er du som tør å gå ut.
I mitt tilfelle var det sånn, kan jeg ta på her?
Og så var det en slags brann."

"Det var som religiøs guddommelighet for meg.
Så det var fantastisk.
Jeg vet ikke om du har designet spillet for at det skal være best når det er en felles opplevelse.
Det er noe vi spiller i korte perioder hver dag."

"Et kvarter, og så legger vi oss.
Jeg lekte med kona mi.
Og jeg har delt denne opplevelsen med andre journalister og spillere.
Og mange av dem har delt den."

"Og jeg synes det er veldig bra å dele og å finne de ulike perspektivene, hver enkelt spiller og de ulike måtene og tilnærmingene til gåter.
Jeg vet ikke om du synes det er best å dele opplevelsen.
Så det var noe jeg ikke hadde tenkt på i det opprinnelige designet."

"Men veldig tidlig gjorde vi noen spilltester, og vi så at folk spilte det på den måten.
Og jeg tenkte at det var kult.
Så fint.
Så jeg vil si at vi under det meste av utviklingen var klar over at folk kunne spille på den måten."

"Jeg vet ikke om det endret noe vesentlig.
Men det er definitivt noe vi har tenkt på.
Og jeg skjønner at grunnen til at det fungerer, er at det virkelig er, du vet, det er en lek som handler om å se på ting og forstå dem."

"Det handler ikke så mye om å kontrollere verden.
Det er litt fordi du kanskje vil gå et sted og se på en bestemt ting.
Det er ikke som et actionspill eller noe sånt.
Og så kan flere personer delta på omtrent samme nivå, selv om én av dem sitter ved tastaturet eller kontrolleren."

"Så det hadde jeg ikke planlagt.
Men da jeg så det, var jeg veldig fornøyd med det.
For det er jo fint å ha spill som folk kan spille på den måten.
Får vi spille The Witness på nye plattformer?
Sannsynligvis etter hvert."

"Akkurat nå har vi brukt lang tid på å jobbe med spillet.
Og selv om du jobber med et veldig bra spill, blir teamet lei av det etter en stund og vil gjøre nye ting.
Så nå gjør vi nye ting."

"Men vi kommer nok til å lage flere versjoner senere.
Jeg antar at du får mange forespørsler.
Ja, det gjør vi. Ja, det gjør vi.
Men ja, for nå har det vært nok med det."

"Ok, da er det nok. Vi avslutter.
Hva annet jobber du med hos TechCloud?
Det er selvfølgelig utviklingen av motoren.
Jeg mener selve programmeringsspråket."

"Men så har du laget prototyper på det.
Og det er et nytt spill som jeg ikke vet om du kan si noe om.
Vi har ikke engang annonsert dette spillet offisielt ennå.
Så jeg kan ikke si så mye om det."

"Men du vet, vi lager dette programmeringsspråket.
Men hvis du bare lager et programmeringsspråk uten å prøve det ut på ordentlig, da kan du ta dårlige beslutninger om hvordan det fungerer."

"Så vi lager også et spill samtidig.
Vi bygger altså en ny spillmotor i det nye språket.
og bygger et veldig interessant puslespill i den motoren.
Jeg vet ikke når det blir ferdig."

"Jeg vet ikke når det blir offentliggjort.
Det blir ikke om syv år.
Det blir mindre enn det.
Men det blir heller ikke i år."

"Så et sted midt imellom.
Skjedde det med deg da du skapte The Witness?
at du så deg rundt i omgivelsene og prøvde å gå, Jeg ser disse figurene, og jeg prøver å finne stien."

"Det skjedde med meg da jeg spilte.
Ja, kanskje litt, men ikke så mye for meg som for andre.
fordi når du designer noe, lever det i hodet ditt på en annen måte."

"Mens når du opplever det som spiller, er det bare annerledes.
Tusen takk for at du tok deg tid.
Tusen takk til The Witness.
Ja, tusen takk."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere