Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Todd Howard - Intervju etter Gamelab-prisutdelingen

Vi tok en prat med Todd Howard fra Bethesda i Barcelona etter han fikk Legende-prisen under Gameslab for å prate om Fallout 76, The Elder Scrolls, Starfield, og mer

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2018, og vi er så heldige å ha deg to ganger i Fortnite, Todd, rett etter de mange spillene du annonserte på E3.
Nok en gang takk for at du er med oss.
Takk skal du ha."

"Og gratulerer også med Legend Award.
Takk, det er en utrolig ære, ikke bare for meg selv, men for alle i teamet.
Nå har E3-støvet så å si lagt seg, for da vi snakket med deg for to uker siden, var alle disse spillene nettopp annonsert.
Når du nå ser tilbake på mottakelsen Fallout 76 fikk, hva synes du om hele prosjektet?
Hvilken retning tar det frem til lanseringen, og hvordan synes du man bør tilnærme seg kommunikasjonen av de nye funksjonene?
Jeg var fornøyd med hvordan E3 gikk, det er mye arbeid, og spillene våre er store og kompliserte, så det er alltid vanskelig å forklare dem på kort tid."

"Men det var så mye begeistring, og oppslutningen om spillet var større enn vi hadde forventet, for det er et annerledes Fallout-spill, det er ikke det vi pleier å gjøre, så man vet aldri hvordan folk kommer til å reagere.
Og det er litt skummelt for oss, og det er skummelt for mange av våre mangeårige fans, men det er et spill vi har ønsket å lage en stund, og det har blitt bra.
Og hvordan vi kommuniserer disse tingene, det er fortsatt lang tid til lansering, det er en god del tid, og folk er, jeg vil si de er desperate etter informasjon, de fortsetter å spørre oss."

"Og vi vil finne den rette måten å forklare systemene i spillet på, for hvis vi sier for lite, blir det forvirrende og fører til flere spørsmål, og vi må finne en god måte å forklare et system på, enten det er PvP eller bygging eller andre ting, og virkelig gå i dybden for fansen og si: Slik fungerer det, og ikke bare slik, men også hvorfor det fungerer på den måten, og noen av disse tingene er vi fortsatt i ferd med å finjustere.
Ja, vi har selvfølgelig fått noen ledetråder og detaljer om hvordan det fungerer, eller hvordan de ulike systemene fungerer."

"Det ser virkelig ut som en mer emergent gameplay-fokusert opplevelse der spillerne finner ut av ting selv, og spillet skaper ting som skjer, ikke bare ved hjelp av manus, men ved hjelp av systemer.
Tror du at denne typen gameplay og frihet kan være mer tiltalende for et nytt publikum som kanskje har en annen forståelse av åpne spill?
Kanskje, jeg tenker ikke så mye på det. Jeg tror at hardcore-publikummet som spiller spillene våre, er ganske stort, så jeg tror at hvis du prøver å gå etter en bestemt målgruppe, kan du gå i noen feller."

"Hvis vi lager noe vi elsker, vil det finne et godt publikum, men som du sier, det vi elsker med spill, er den fremvoksende spillingen, og det er noe av det vi prøver å fremme i spillene våre, og med 76 er alle andre mennesker ekte spillere, og jeg vet ikke hva de kommer til å gjøre, og du vet ikke hva de kommer til å gjøre.
Det er ganske spennende å se det skje, og jeg får også oppleve det. Jeg vet ikke hva som kommer til å skje, så det er spennende for oss alle på laget."

"Ja, siden det er online, vet vi at vi kommer til å kunne oppdatere det jevnlig, og det spillet er når det lanseres, er ikke det det kommer til å være om et år.
Hva er status for spillet akkurat nå? Hva synes du om den siste delen av utviklingen?
Den siste delen er alltid veldig slitsom for alle i teamet. Alle legger ned mye arbeid i å gjøre det klart og gjøre det best mulig for publikum."

"Vi kan spille det i lange perioder hver kveld, og det er noen helt unike øyeblikk som vi ikke har opplevd i andre spill. Det gjør oss begeistret.
Men akkurat nå er det også rotete i og med at det er så mange systemer. Det er normalt for denne delen, og vi prøver å sørge for at alle henger godt sammen, slik at spillet føles riktig, ikke for vanskelig eller for lett.
Du kjeder deg ikke, du blir ikke frustrert, og det er fortsatt der vi er akkurat nå, men det har vist seg å være veldig gøy for oss."

"Ok, vi bytter spill, for dere hadde så mange. Starfield var kanskje det mest overraskende av dem alle. Jeg ser virkelig frem til det annerledes konseptet.
Men jeg vet, eller vi vet, at du ikke kan si så mye om det, men jeg vet ikke om du kan si noe om hva som inspirerte deg til det romspillet.
Jeg har ikke lyst til å snakke om de eksakte inspirasjonskildene ennå, for da vil jeg røpe noe, men jeg tror at hvis du ser på teaseren, så er det en viss tone i spillet og en type science fiction-univers det befinner seg i, i motsetning til andre."

"Og det er noe vi har tenkt på lenge, ikke bare spillestilen, altså hva du skal gjøre i spillet, men også stemningen. På samme måte som Fallout, som er postapokalyptisk, har en bestemt stemning, og Skyrim, som er fantasy, har en helt spesiell tone.
Vi ville sørge for at Starfield også hadde sin egen unike tone, fordi det er så mye science fiction.
Som i en romopera, i din stil."

"Det stemmer nok, ja. Det er veldig, veldig stort. Det er ikke et lite spill.
Det er stort. Elder Scrolls Blades er noe vi ikke snakket om under intervjuet på E3. Det er noe jeg gjerne vil lære mer om.
Hva kan spillet bety for eventuelle nykommere i serien?
Vi vet at mange nye mennesker kommer til å spille det, basert på erfaringene fra Fallout Shelter, der vi hadde langt over 100 millioner spillere."

"Så vi vet at vi kommer til å få mange nye spillere med Blades, men vi vil fortsatt at hvis du liker Elder Scrolls, som vi gjør, hvis du liker RPG-fangehullsopplevelser, så skal du ha et spill på telefonen som tilfredsstiller den kløen.
Og det er veldig, veldig enkelt å plukke opp. Jeg tror det var et viktig poeng med det.
Men den har mye dybde. Det føles bra med en gang du spiller det, men det føles fortsatt bra etter 20, 50 timer."

"Kommer det ut på samme dato på både iOS- og Android-plattformene?
Det er vår nåværende plan, ja.
Dere annonserte også Shelter, nå som du nevnte det, på Nintendo Switch.
Jeg er en stor Nintendo Switch-fan. Vi har Skyrim allerede, og Bethesda lanserer Warface 10, jeg tror det er i morgen, og også Doom allerede."

"Bortsett fra Shelter, tror du at det er plass til eller interesse for å lansere Fallout-titler, som for eksempel Fallout 4, til Nintendo Switch?
Det er definitivt interesse for det. Det er ikke noe vi utforsker akkurat nå.
Og vi synes Switch er en flott plattform. Det var første gang vi samarbeidet tett med Nintendo om Skyrim, og det var en veldig, veldig flott opplevelse."

"Og vi kommer helt sikkert til å gjøre flere ting der i fremtiden, men akkurat nå er det ikke et mainline Fallout 4.
Hva synes du personlig om plattformen? Spiller du selv? Spilte du mye Skyrim på den?
Hvordan føler du at en stor åpen verden kan føles på denne bærbare plattformen?
Jeg elsker det. Da Nintendo kom til oss, var vi en av de første de viste Switch til."

"Så jeg fikk spille på den veldig, veldig tidlig og følte umiddelbart at dette er unikt. Det er ikke bare nok en håndholdt, det er også en konsoll.
Og den er helt unik for Nintendo. Jeg tror at mange forbinder Nintendo med Wii eller Wii U. Men det er ikke noe nytt.
Tenk på konsollene, men Nintendos hovedmålgruppe har alltid vært Game Boy eller DS."

"Og så sier de at vi skal lage en håndholdt konsoll. Og jeg elsker kontrollerne.
Så da den kom ut, var vi veldig tidlig ute som utviklere. Og på den ene siden var vi heldige med hvor populær plattformen var.
Men vi var overbevist om at det kom til å bli populært. Jeg elsker Zelda. Switch ble Zelda-enheten da den kom ut.
Og Mario er fantastisk i mange andre spill også."

"Med så mange spill som er annonsert i det siste, hva kan du fortelle oss om Bethesda Game Studios' nåværende struktur og din egen rolle?
Jeg vet ikke hvor mye hands-on man får med hvert enkelt prosjekt, hvis det i det hele tatt er mulig.
Jeg er fortsatt ganske involvert, men ikke hele tiden. Jeg er veldig involvert i begynnelsen av et prosjekt. Jeg er veldig involvert i slutten."

"Og i midten hopper jeg litt mellom ting, men vi overlapper prosjektene.
Vi har altså tre studioer: Maryland, Montreal og Austin.
Alle med dyktige medarbeidere og egne regissører i hvert studio.
Det gjør det enkelt for meg å hoppe inn og jobbe kreativt med teamene."

"Og nå jobber alle veldig godt sammen. I en periode var det vanskelig fordi vi vokste veldig raskt.
Men vi følte at det også gjaldt for spillene vi skal lage i fremtiden, for Starfield og Elder Scrolls VI og de mobile tingene våre, at vi måtte bli større for å få til noe av det vi hadde i tankene.
Tusen takk for at du tok deg tid, Todd. Og igjen, gratulerer med prisen."

"Takk skal du ha."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere