Norsk
Gamereactor
Videos
HQ

Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award-intervju

Vi slo av en prat med Amy Hennig på Gamelab i Barcelona.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2018, og det er en ære å være her sammen med deg, Honor Award 2018, Amy Hennig. Takk for at du er her.
Takk, David. Det er virkelig hyggelig å være her.
Jeg antar at du er her, foruten æresprisen, for å snakke om manusskriving, hovedsakelig narrativ."

"Hvordan vil du si at fortelling og manusskriving i spill har endret seg de siste ti årene, med tanke på din erfaring?
Vel, jeg vil faktisk si at det ikke har endret seg så mye de siste ti årene, for det var rundt 2006-2007 at vi begynte å jobbe med Uncharted, og det var der vi virkelig etablerte mange av de prinsippene som så mange spillprodusenter følger nå, når det gjelder å lage narrative og filmatisk inspirerte spill."

"Men hvis jeg går 30 år tilbake i tid, til mitt første spill, så hadde vi ikke engang lyd, så vi hadde ingen stemme eller noe sånt.
I løpet av de siste 30 årene har spillene utviklet seg så mye fra noen få piksler og noen lydeffekter til opplevelser som kan konkurrere med film."

"Vi har så mange verktøy til rådighet nå, og det er egentlig ingen grenser for hva vi kan få til.
når det gjelder å oppnå et filmatisk resultat.
Du vet, når vi tenker på historiefortelling, fortelling og nyanser i karakterskuespill, er det det viktigste, tror jeg."

"Selv mellom Uncharted, et av de siste spillene jeg jobbet med, der, du vet, den barrieren av den uhyggelige dalen med karakterprestasjoner, den er bare borte, ikke sant?
At en skuespiller kan velge å blunke litt eller klippe øynene på en bestemt måte, og at det kan fortelle historien der og da."

"Og det kunne vi ikke gjøre før, ikke sant?
Vi var nødt til å være mye mer direkte og utleverende i historiefortellingen.
Så nå er det en forutsetning å gjøre dette på riktig måte, nå som du kan gjøre det.
Det er mer sofistikert, ja."

"Hva kan du fortelle oss om veien fra forfatter til kreativ leder?
Og for en forfatter som kanskje ikke er interessert i spill, hvordan tror du det kan ha seg at de velger spill i større og større grad nå for tiden?
Det er vanskelig."

"Så jeg ble forfatter og regissør samtidig i spill.
Jeg begynte som tegner og animatør tidlig på 90-tallet.
Så de to tingene har alltid vært knyttet sammen for meg.
Og jeg har sagt at hvis du tenker på folkene i bransjen, så er det ikke så rart, og det er ikke mange av oss som har vært så heldige å kunne skape historier."

"For det meste er vi både kreativ leder og forfatter.
Og jeg tror det betyr følgende, og grunnen til at det å skrive kan være en så utfordrende jobb i spillbransjen er er at det krever en viss autoritet for å kunne skape en historie."

"Du vet, i ethvert spillprosjekt.
Når jeg snakker med unge forfattere om at de ønsker å komme inn i spillbransjen, er det alltid en vanskelig diskusjon, for enten må du også strebe etter å bli kreativ regissør, tror jeg, for å kunne ha den kontrollen og autoriteten som kreves for å orkestrere dette."

"og å lede noe til en avslutning.
Eller så må du finne en partner som er en dyktig kreativ leder og som respekterer og utnytter deg.
Jeg tror det er veldig vanskelig å være en slags innleid forfatter i spillbransjen.
fordi så mye endrer seg underveis."

"Og du oppdager at skrivingen og spillet begynner å avvike fra hverandre.
En kreativ leder sørger for at disse tingene er synkronisert hver dag.
Så du må finne en god partner og en kreativ leder, eller du må være en, tror jeg er svaret.
Du nevnte flere roller i spillutviklingen, du nevnte også at du var animatør og designer."

"Hvordan tror du det hjalp deg å forstå hvordan du skulle implementere den interaktive fortellingen i selve spillet?
Fordi den visjonen kanskje ikke deles av, som du sa, innleide forfattere.
Ja, det er ikke engang visjonen.
Jeg tror det også handler om evnen til å kunne snakke med alle de ulike fagområdene."

"og autoriteten til å gjøre det også, ikke sant?
For du vil ikke at historien bare skal komme gjennom skrivingen.
Du vil at den skal komme gjennom tegningene og nivådesignet.
og hva spilleren føler når han eller hun spiller spillet gjennom mekanikken, ikke sant?
Så ja, jeg mener, med en så lang karriere og en start som kunstner og animatør og alt det der, alt dette, jeg har gjort alt unntatt programmering, alle disse disiplinene påvirker det vi gjør som kreative direktører."

"Og denne evnen til å snakke med de ulike disiplinene og innse at det å fortelle en god historie i spill ikke bare handler om å skrive en god historie, ikke sant?
Det handler om å fortelle en historie og få spilleren til å føle historien.
gjennom nivådesignet, gjennom mekanikken, gjennom lyden, gjennom kunsten."

"Alle disse tingene spiller en rolle, og hvis du ikke kan snakke med disse disiplinene på en kunnskapsrik måte for å uttrykke retningen din, kommer spillet til å lide under det.
Det er virkelig den kreative lederens jobb å være i stand til å leve seg inn i de eller forstå hver enkelt disiplin, slik at du kan hjelpe."

"Det er som en dirigent som dirigerer et orkester, ikke sant?
Og det er ikke sikkert du kan spille på alle instrumentene, men du må forstå instrumentet for å kunne snakke med folk på en kunnskapsrik måte.
Det er håndverket deres."

"Du blir vanligvis presentert eller kjent som Uncharted-trilogiens første regissør, forfatter osv.
Men jeg ser mange, mange, mange fans som husker Soul Reaver, Legacy of Kain, og de elsket arbeidet du gjorde med de spillene.
Når du ser tilbake på disse spillene, hvordan husker du prosessen og historiene?
Jeg er veldig stolt av arbeidet vi gjorde med Soul Reaver- og Legacy of Kain-seriene."

"Jeg har sagt at jeg på en måte nok er mest stolt av Soul Reaver og Legacy of Kain.
på en måte av alle spillene jeg har jobbet med.
fordi det var veldig utfordrende og ambisiøst, men enheten og samspillet mellom historien og spillingen var så godt tilpasset hverandre at historien informerte spillingen og spillingen informerte historien."

"på en veldig ren måte, noe som er veldig vanskelig å få til.
Så det er jeg veldig stolt av.
Jeg jobbet med den serien i åtte år, og det var der jeg virkelig satte tennene mine som manusforfatter og regissør, for før det hadde jeg studert engelsk litteratur og jeg så for meg at jeg kanskje ville bli forfatter når jeg ble stor, og at jeg studerte film."

"Men de tingene jeg jobbet med før det, Atari-spillet og slike ting, og Michael Jordan-spillet, Michael Jordan-plattformspillet, ingen av disse tingene utnyttet egentlig den utdanningen.
Så det var den første sjansen jeg fikk til å skrive."

"Det var selvfølgelig helt bevisst overspent og blomstrende, poetisk språk, men det var gøy.
Jeg møtte mange venner for livet i det prosjektet.
som jeg jobbet med i 20 år til, og det lærte meg mye om hvordan man lager en historie i et så stort spill."

"og hvordan nivåene henger sammen.
Det var noe jeg hadde god nytte av da jeg begynte hos Naughty Dog.
og fortsatte med Uncharted-serien.
Nå som du nevner Uncharted-serien, Jeg vet ikke hva din personlige mening er om den fjerde delen, og hvor vil du personlig ta serien fra nå av?
hvis det var opp til deg?
Å, jøss."

"Jeg jobbet med Uncharted 4 i over to år, og så den grunnleggende historien der, med alle piratutopiene.
og alt det der, er all den forskningen jeg har gjort...
og strukturen i spillet ble lagt opp."

"Så jeg føler fortsatt en følelse av kjærlighet og eierskap til det spillet.
selv om jeg ikke fikk fullført det.
Alle skapere kommer til å ta andre valg enn andre.
Du må sette ditt eget preg på det, ikke sant?
Så de gjorde ting som jeg ikke ville ha tenkt på, men de er ikke dårligere beslutninger for det."

"De er bare forskjellige.
Hvordan vil du fortsette?
Jeg mener, det er vanskelig fordi de på en måte pakket det inn med en sløyfe.
og måtte spole frem."

"Men, hør her, jeg tror det er mye materiale der...
som du kan fortsette med Cassie med en datter.
Du kan lage flashback-historier med Nathan Drake.
Se bare på Indiana Jones."

"Det finnes egentlig ingen grense, ikke sant?
Du kan alltids hoppe tilbake og fortelle en historie med en eldre karakter, og det gir den en helt annen farge, noe som er ganske kult.
Og du kan lage en slags ung Indiana Jones-versjon av Nathan Drake."

"hvis du vil.
Jeg er glad for at det høres ut som om filmskaperne kommer til å gjøre det, faktisk, med Uncharted-filmen og gå tilbake til en tidligere tid og slike ting."

"Så, hør her, det er morsomt.
Selv om jeg er i Barcelona, minner det meg på hvor mye jeg savner det.
på grunn av all arkitekturen.
Det er som om vi har besøkt alle disse katedralene, Ja, det er fra Uncharted 1."

"Du vil bare klatre over alt og søke dekning.
Det er romantikken i arkitekturen og ruinene.
som alltid har vært drivkraften bak Uncharted, og jeg har ikke noe imot å gjøre flere av disse spillene."

"hvis muligheten byr seg.
Vi snakker om uferdige spill, Jeg må spørre deg om Star Wars.
Du har jobbet i flere år.
Jeg vet ikke om det er noe du kan dele med meg."

"om visjonen du jobbet med om hvordan det hadde utviklet seg så langt.
Ja, jeg tror det.
Det er mange ting jeg ikke kan snakke om, og jeg jobber ikke lenger for EA, men jeg har et godt forhold til alle disse folkene."

"Det er et veldig utfordrende spill å være, en veldig dyr type spill å lage i en tid da bransjen og utgiverne er på utkikk etter ulike typer satsinger akkurat nå."

"enn lineære spill med begrenset historie.
Så det var alltid vanskelig å selge.
Og jeg kan snakke om de tingene som vi allerede har snakket om offentlig, noe som er på samme måte som Uncharted var en dekonstruksjon og et kjærlighetsbrev til klassisk pulp-eventyrfilm."

"Da jeg begynte hos EA, Min første oppgave var også å jobbe med Lucasfilm var å dekonstruere Star Wars og si.., vel, hva er komponentene, og hvordan vil du rekonstruere det som et spill?
En av de største forskjellene fra f.eks, Indiana Jones eller et Uncharted-spill er at Star Wars-historiene i filmene og i spillet i bunn og grunn er ensemblehistorier, at de andre karakterene er med-hovedpersoner, og at du bare oppnår målene dine og unnslippe ulykker og slike ting."

"ved å jobbe sammen, fordi du alltid er i undertall og underlegne.
Og derfor er et av våre ledende prinsipper var faktisk som flukten fra Dødsstjernen fra A New Hope, slik at den eneste måten de kan unnslippe Dødsstjernene på ved å samarbeide parallelt."

"Så den har i stor grad DNA-et til en kaperfilm.
eller til og med en kuppfilm på noen måter, som Guns of Navarone eller Where Eagles Dare.
eller Dirty Dozen, det faktum at du har denne typen sammenrasket gjeng med karakterer ved å jobbe sammen parallelt, som Obi-Wan som får ned traktorstrålene..."

"mens Han og Luke og Chewie bryter seg inn i arresten i forkledning, tar alle disse verbene og sier, vel, hvordan forteller man en Star Wars-historie på en interaktiv måte?
Og det var i stor grad det vi gjorde."

"Og det foregikk i en slags skurkeverden.
Og det gikk veldig bra.
Dessverre er det en av de tingene som er litt hjerteskjærende fordi du bruker, Vi ble tydeligvis distrahert av andre ting..."

"gjennom årene, men i løpet av tre år og jobbet veldig tett med Lucasfilm, som jeg fortsatt jobber med som kontraktør.
og har et godt forhold til, Det er bare trist å ikke kunne dele det med andre."

"fordi jeg tror det er spillet som du ville ha forventet at jeg gjorde.
Og det begynte virkelig å løsne.
Men, du vet, kanskje i et annet liv får vi se hva som skjer."

"Kanskje om noen år vi får se eller lære om det åpent.
Den første avslutningen, Vi har sett at du naturlig nok er nær Mark Cerny."

"og Sony-gutta, selvfølgelig, med tanke på din erfaring og arbeidstiden din med dem.
De har snakket om det, både Mark og Sean Leighton, De har snakket om PlayStation-arven."

"med mange anekdoter osv.
Eventuelle avsluttende kommentarer du ønsker å dele om arven etter PlayStation og hva det betyr for spillerne?
Vel, hør her, Jeg beundrer Sony og PlayStation fordi de alltid har vært og det vil de fortsette å være et hjem for skapere som ønsker å fortelle historier og de forstår i bunn og grunn at historiefortelling og fortellinger er viktige og jeg ville uten å nøle jobbet med dem igjen."

"Jeg elsker dem og jeg føler at vi er åndsfrender.
Og du vet, jeg er begeistret for det jeg har gjort.
som fremtiden kan bringe."

"Og jeg elsker også engasjementet deres for VR fordi jeg tror at på samme måte at spill var en grense for meg for 30 år siden, VR er også et spennende område for meg akkurat nå."

"Det er et medium og et språk vi ikke har skrevet ennå.
og jeg vil gjerne være en del av det, kanskje med PlayStation, hvem vet.
Tusen takk for at du tok deg tid."

"Gratulerer igjen med prisen.
Tusen takk skal du ha.
Jeg setter stor pris på det, David."

Gamelab

Flere

Videoer

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere