Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Trek to Yomi

Trek to Yomi

Ghost of Tsushima gjorde oss tørste på flere samuraidrama i svart/hvitt. Kan skaperne av Shadow Warriors-serien slukke tørsten med Trek to Yomi?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Myten om guden Izanagi som reiser ned til dødsriket Yomi for å hente tilbake sin ektefelle (og søster) Izanami til livets verden spiller en sentral rolle i skapelsesmytene man finner i Kojiki, en av de sentrale skriftene til den japanske naturreligionen shinto. Denne myten danner også noe av bakteppet for historien i Trek to Yomi, det nyeste spillet fra Flying Wild Hogs som tidligere er best kjent for titler som Hard Reset og Shadow Warrior-serien. Her følger vi historien om samuraien Hiroki og hans streben etter å følge samuraienes æreskodeks (bushido) for å beskytte byen ledet av hans kjære Aiko. Når landsbyer i nærheten havner under angrep fra en røverbande får dette dramatiske konsekvenser for Hiroki og hans allierte, og samuraien må belage seg på en ekstraordinær reise som vil rokke ved hele hans vesen.

Trek to Yomi

Noe av det første man legger merke til i Trek to Yomi er hvordan hele spillet er presentert i svart/hvitt. Spillets regissør Leonard Menchiari fikk angivelig ideen til spillet da han eksperimenterte med svart/hvitt-funksjonalitetene til Unreal Engine. Resultatet er et samuraispill som henter klar og tydelig inspirasjon fra klassiske samuraifilmer, og da spesielt Akira Kurosawas klassikere. Det største problemet til Trek to Yomi er at man fort ender opp med å sammenligne det med et annet spill som også kunne spilles i svart/hvitt og hentet mye inspirasjon fra Kurosawas filmer, nemlig det eminente Ghost of Tsushima. En side-om-side-sammenligning blir naturligvis urettferdig, for mens Ghost of Tsushima var en stor PlayStation-tittel med Sonys penger og ressurser på laget er Trek to Yomi utviklet under langt enklere forhold. Likevel er det noen sammenligninger som kan foretas her, hvor Trek to Yomi dessverre trekker det korteste strået.

Selv om Ghost of Tsushima kan spilles i farger, argumenterte jeg etter spillets lansering for at spillet er på sitt beste når man spiller det i Kurosawa Mode der alt fremstilles i svart/hvitt. Begrunnelsen er at spillet ikke bare legger på et billig svart/hvitt-filter man like gjerne kunne hentet ut av et billig redigeringsprogram, men fordi utviklerne i Sucker Punch demonstrerer en grundig forståelse for hvordan den legendariske japanske filmregissøren brukte svart/hvitt på dynamisk vis for å fortelle sine historier, formidle underliggende toner og rette seerens blikk på måter hvor fargeformatet ikke ville hatt samme effekt. En tilsvarende forståelse av Kurosawas visuelle stil finner vi dessverre ikke i Trek to Yomi. Spillet har absolutt en stilig stemning med en presentasjon som kler spillet godt, men svart/hvitt-effekten føles billig her sammenlignet med Ghost of Tsushima, og resultatet er dermed at effekten føles som et uinspirert Instagram-filter uten særlig dybde eller drama. Dette handler ikke bare om penger, men om hvordan Trek to Yomi mangler den samme dypere forståelsen vi fant hos konkurrenten. Her føles det som at det monokrome fargefilteret er lagt på som en gimmick fordi det er kult, men uten de nødvendige refleksjonene over hvordan man bruke dette til å skape et mer dramatisk bilde eller spill.

Dette er en annonse:

Den manglende følelsen for hvordan man kan skape en god hyllest til sin inspirasjonskilde ved å skape noe nytt blir også tydelig hvis man sammenligner Trek to Yomi med et annet ferskt indie-spill, Sifu. Der Sifu fra første sekund av føles som en fantastisk hyllest til kung-fu-filmene som har inspirert spillet, føles Trek to Yomi uinspirert og monotont. Fremfor å skape noe nytt og spennende på grunnlag av filmer som De syv samuraier og Blodets trone (som spillet åpenbart refererer til underveis), føles Trek to Yomi mer som en fan-blanding av gamle samuraifilmer uten en helhetlig tanke eller et større mål for det hele.

Trek to Yomi

At spillet ikke klarer å kanalisere inspirasjonskildene sine på en bedre måte er synd, for det ligger også mye godt til grunn her. Spillets er godt fungert i japansk folklore, kultur og shinto-mytologi. Ved å plukke opp samlegjenstander underveis i spillet vil man også få ulike kulturelle referanser, hvor noen av dem er overraskende grundige. Jeg har for eksempel aldri tidligere støtt på et japansk spill som introduserer spilleren for burakumin, den japanske samfunnsklassen som opererte med dødsrelaterte yrker som slakter eller bøddel og dermed ble ansett som urene (etterkommere av burakumin har fortsatt lavere sosial status og dårligere levevilkår enn den gjengse japaner), men dette tar Trek to Yomi seg tid til. Dette viser en dypere forståelse av japansk kultur enn det en ofte finner i vestlige spill, noe utviklerne absolutt skal ha ros for.

Hirokis reise er av den todimensjonale sorten der kameravinkelen er låst og spilleren går fra en ende av skjermen til den andre, med sceneskifter og bytte av kameravinkel underveis. Kampsystemet her er forholdvis lett å sette seg inn i, hvor man veksler mellom lette og tunge slag, blokking, parering og rulling i møte med fienden. Det kan høres ut som et Soulsborne-spill, men både kampsystemet og vanskelighetsgraden er lettere enn som så. Med flere vanskelighetsgrader er nivået av utfordringer godt balansert, og kampsystemet er heller ikke altfor vanskelig å sette seg inn i. Dessverre mangler det dybde også på dette området, da det blir mye repetisjon i møte med de samme typen fiender og man lett kommer seg gjennom spillet uten å pugge de ulike komboene man låser opp underveis. Dette er synd, for på historiefronten er Trek to Yomi såpass tamt at det hadde trengt et mer underholdende kampsystem for å holde på interessen helt til slutten. Hiroki selv er en temmelig platt og kjedelig hovedrollefigur, og det er lite karakterutvikling å spore hos noen i rollegalleriet i løpet av spillets relativt korte historie.

Dette er en annonse:

Lydbildet spiller en viktig rolle i et godt samuraidrama, men heller ikke her klarer Trek to Yomi å skinne. Musikken har øyeblikk der den glimter til og skaper den rette og gode stemningen, men også denne blir for gjentakende i lengden. Det hele glir sammen i et lydbilde som mangler særpreget man trenger i denne typen spill, og det øvrige lydbildet skiller seg heller ikke ut på noen måte. Det bør også nevnes at spillet kun kommer med japansk tale. For mange vil det være utenkelig å spille denne typen spill med noe annet, men for de som er avhengig av engelsk tale for å henge med i historien vil spillet føles lite tilrettelagt.

Trek to Yomi

Trek to Yomi er ikke et langt eller stort spill, og som det lille og korte spillet det er gir det en helt grei opplevelse. Man får et samuraidrama med noen åpenbare Kurosawa-trekk, og for de som har higet etter mer av dette etter Ghost of Tsushima kan spillet fungere som en fornøyelig tidtrøyte. Dessverre mangler spillet særpreg og finesse, og med et gjentakende kampsystem og svakt rollegalleri blir Trek to Yomi ikke helt det stemningsfulle og episke samuraidramaet man kunne håpe på.

06 Gamereactor Norge
6 / 10
+
Godt fungert i japansk mytologi, stilig og særegen stemning, lettfattelig kontrollsystem.
-
Platte rollefigurer og svak historie, mye repetisjon, musikken blir monoton i lengden, svak bruk av inspirasjon fra gamle filmer.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

0
Trek to YomiScore

Trek to Yomi

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Ghost of Tsushima gjorde oss tørste på flere samuraidrama i svart/hvitt. Kan skaperne av Shadow Warriors-serien slukke tørsten med Trek to Yomi?



Loading next content