
Hvordan kunne det gå så galt? Hvordan kunne innsatsen for fred forvandles til tredje verdenskrig? Da Europa og USA lanserte rakettskjoldet i år 2014 ble det feiret som slutten på all krig. Scenariet som presenteres i Ubisoft Shanghais kommende strategispill End War er langt fra noen utenkelig fremtid.
Trusselen fra strategiske kjernevåpen var ryddet unna og de gamle atombombene ble verdiløse. Utenfor det beskyttende skjoldet satt den russiske bjørnen og knurret. Noen år senere var det klart at verdens oljeforetak hadde overvurdert mengden uutnyttede oljereserver og de globale finansmarkedene havnet i krise. Den eneste som satt og nøt situasjonen var Russland, med sine enorme naturressurser, og takket være oljepengene man nå dro inn kunne man bygge opp en høyteknologisk hær. USA på sin side planla å sende opp en militær romstasjon komplett med marinesoldater som kunne lande hvor som helst på kloden i løpet av 90 minutter etter at ordren ble gitt. Laget var spent, kruttet knusktørt. En terroristaksjon mot oppskytningen av den siste komponenten til den amerikanske romstasjonen var gnisten som igjen fikk verden til å gå av hengslene. Dette er opptakten til tredje verdenskrig slik Tom Clancys og Ubisoft ser det.
Ubisoft Shanghai er best kjent for sitt arbeid med Splinter Cell-serien. Det andre spillet, med undertittel Pandora Tomorrow, ble laget her på samme måte som Xbox 360-versjonen av Splinter Cell: Double Agent. Men End War er noe helt annet. For første gang har Shanghai-studioet laget en egen spillserie fra bunnen av, og dette er et spill som utfordrer mye av det vi trodde vi visste om strategispill.
Den første store forandringen er at man har valgt å utvikle spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og ikke PC som har vært normen for realtidsstrategispill. Med dette følger en rekke andre nyvinninger. Kameraet, som vanligvis plasseres høyt over slagmarken, sitter nå fast rett over en valgfri enhet. Du ser det en vanlig general ser, og terrenget har like stor effekt på dine valg som det ville hatt i virkeligheten. Neste store forandring har med spillkontrollen å gjøre. Når man ikke bruker mus og tastatur er det vanskelig å gjøre et tradisjonelt realtidsstrategispill brukervennlig. En håndkontroll har ganske enkelt ikke samme forutsetninger for å kjapt panorere over kartet, og antallet hurtigkommandoer tastaturet tilbyr overskrider antallet knapper på håndkontrollen.
Ubisoft fant en genial løsning på problemet. Denne innebar likevel enda flere forandringer. Alt du gjør i spillet kan du styre med stemmen. Det fungerer ganske enkelt slik at du holder inne den høyre avtrykkeren, roper enhetens nummer, hva de skal gjøre og hvor de skal gjøre det. Ett eksempel på dette kan være "Unit 3 move to crosshair". Dette betyr at den angitte enheten skal bevege seg til det punktet du peker på med siktet. Det går også an å rope "Unit 2 attack enemy 4", og alt fra å kalle på forsterkninger, søke dekning og innta installasjoner til å storme hus går like knirkefritt. Men enkelheten og tilgjengeligheten stiller også høye krav til den kunstige intelligensen.
"Det er en hårfin balansegang mellom å skape god kunstig intelligens uten at det blir et selvspillende piano", sier Michael de Plater, som kom til Ubisoft Shanghai fra The Creative Assembly (Rome: Total War) for å lede arbeidet med End War.
Påvirkningen fra Total War er tydelig i End War. Selv om det er færre soldater på skjermen, kjenner man igjen litt av grensesnittet og hvordan man for eksempel kan få enheten til å løpe kjappere. Systemet for moral er også noe som minner om Total War-spillene. Utsetter du soldatene dine for uholdbare situasjoner kan de miste lysten på å kjempe, og går det for langt tar de beina på nakken. Men End War har ikke bare blitt påvirket av strategisjangeren.
"Jeg vil gjerne sammenligne det vi gjør med End War og strategisjangeren med det Bioware gjorde med Knights of the Old Republic og rollespillene", sier de Plater. "De flyttet perspektivet og gjorde det hele mer tilgjengelig".
Men likheter og sammenligninger satt til side. Det handler jo tross alt om hvordan dette fungerer i praksis, og etter en håndfull End War-kamper kan jeg melde at Ubisoft har noe skikkelig spennende på gang. Først og fremst fungerer stemmekontrollen utmerket, og etter noen famlende første minutter gikk dette helt naturlig. Jeg er så inne i spillet at det er først etterpå jeg innser at jeg ikke engang tok frem oversiktskartet over slagmarken, der man kan se synlige fiendeenheter og satellittstasjonene som skal tas.
Satellittstasjonene må forresten forklares. I End War går slagene ut på å kontrollere en majoritet av disse på kartet. Når en av spillerne gjør dette innledes spillets sluttfase (med det passende navnet End War), der de litt mer kraftige våpnene blir tilgjengelige. Det handler om russernes taktiske kjernevåpen, bomberaid, mikrobølgevåpen og lignende uhumskheter. Til forskjell fra de fleste andre realtidsstrategispill der sluttfasen av en kamp ofte blir en transportetappe er det nå den skikkelige kampen begynner. Nå teller tiden ned, og kontrollerer du flest stasjoner når tiden er ute, står du som vinner. Om den andre ikke rekker å kverke alle enhetene dine innen den tid, da.
Noe som også skiller End War fra mange andre strategispill er hvordan man har valgt å lage en massiv onlinekampanje der tusenvis av spillere deltar i stridene som avgjør hvor frontlinjen flyttes neste dag. Selv for den ensomme spilleren tilbyr End War en åpen kampanje der du velger neste kamp og frontlinjen flyttes etter, hvordan din og andres simultane strider forløper. På flerspillersiden finnes det visse likheter med svenske Massive Entertainments World in Conflict, da mye fokus ligger på samarbeid.
"I stedet for å fylle kartet med tusenvis av soldater deler vi opp enhetene mellom spillerne, som dermed må spesialisere seg og samarbeide", sier de Plater. "Tenk deg hvordan det fungerer i et sportsspill. Slik har vi tenkt oss flerspillerdelen i End War."
Opptil tolv spillere kommer til å kunne spille med og mot hverandre i End War, og på stort sett alle de 25 kartene kommer begge hovedmodusene til å finnes tilgjengelig. Det er ingen kjempeforskjell mellom dem, men i conquest begynner man med noen få enheter før man deretter kan kalle inn forsterkninger gjennom å erobre satellittstasjoner. Det finnes en mer stridsfokusert spillmodus der man starter med en full hær, og deretter kommer det til å finnes et beleiringsscenario for bykartene.
Når jeg besøker Ubisofts myldrende Shanghai-studio får jeg teste to baner. Først New York-banen som utspiller seg på en flytende militærbase, og deretter det mer åpne terrenget på La Mancha-banen. Den førstnevnte banen har fem satellittstasjoner, to nær hver spiller og en i midten. Et klassisk opplegg, med andre ord, der risikoen i å løpe rett mot midtpunktet må veies opp mot fordelen. Nybegynnere som meg og min motstander avgjør striden når en av oss inntar stasjonen, men når jeg snakker med de Plater forklarer han at End War normalt premierer den defensive og taktiske spilleren i lengden. La Mancha er helt annerledes lagt opp. Den er særdeles kupert, men ødemarken byr på få gjemmesteder for infanteristene til forskjell fra New York. Det finnes seks satellittstasjoner, og striden blir derfor mer langvarig. Jeg bruker flere helikoptre for å beseire min motstanders panservogner, som til gjengjeld fokuserer på å prøve å slå ut min mobile kommandosentral. Vi lykkes begge to, men til slutt er det jeg som har flest satellittstasjoner og vinner kampen, mye takket være en rekke bomberaid i End War-fasen.
End War føles på forhånd som et spill som kan røre ved våre forutinntatte meninger om hvordan et strategispill skal være, og i en sjanger der det ti år gamle Starcraft fortsatt er basis for hvordan de fleste spill designes er det kanskje på tide med nye vinder.