Det krever en gammel rifle fra 1. Verdenskrig før vi innser at Tomb Raider er noe ganske annet enn vi først trodde.
Jeg har allerede testet flere tidlige koder av Tomb Raider, men denne gjennomspillingen byr på noen nyheter. Denne gangen har jeg havnet på en mystisk øy, håndtert ulver, tvilt på meg selv, klatret i fjell og testet kampsystemet. Jeg fikk også et lite innblikk i øyas mystiske kult og mytologi, i tillegg til at jeg også fikk drepe mange og dø flere ganger.
Gjennom hele spillet fant vi den skitne og håpløse stemningen vi forventet, men samtidig opplevde jeg et rask skifte til krigføring som jeg ikke så komme. Det klaustrofibiske sammenstøtet i hjertet av en bunker fra 1. Verdenskrig er ikke Laras første kamp mot rufsete typer - det er heller ikke den siste.
Lara kaster den nye rifla opp til skulderen, og spillet går over i sakte film. Rekylen sparker som en hest, og jeg skyter like mange fiender som vegger og lyspærer. Det blir upresist, men det gjør nytten.
Dette er kun kort tid etter Laras første (og mye viste) skuddløsning, hvor hun var nødt til å skyte for å slippe fri fra kidnapperen. Det føles litt som om en dramatisk historie plutselig endrer karakter til noe Call of Duty-liknende. Det utvikler seg uansett i et forrykende tempo.
Med tanke på hvor kort tid det går fra hun tar sitt første liv til hun plaffer ned folk, virker det som om hun aksepterer nødvendighetene litt vel fort. Hun virker overraskende komfortabel med det hele, og det er vanskelig å få helt taket på at dette er den samme Lara som ble uvel av å drepe et rådyr for bare noen timer siden.
Det virker som om Laras reaksjoner forsvinner etter kort tid, men samtidig føles det riktig. Monologen fra starten av spillet fungerer også som et suplement til en slags opplæringsdel, så man får hjelp av at hun forsøker å fortelle seg selv hva hun må gjøre. Den nye Lara møter tross alt det meste for første gang, og hun trenger utvikling og selvtillit for å overleve.
Selv om mekanikkene er kjente for spillerne, så er det likevel en intens og nervepirrende stemning knyttet til enkle ting som å klatre, hoppe over juv eller skyte med pil og bue.
Da jeg merket at selv disse enkle oppgavene var preget av panikk, så forstod jeg at fortellerteknikken hadde oppnådd målet sitt. Lara er selvbevisst, nærmest klumsete, og panikken er til å ta og føle på i hennes møte med utallige fiender. Det skaper virkelig heftig kamper.
Kampsystemet er dessuten smart designet. I starten føles det dumt å ikke ha en knapp for å gå i dekning, men det betyr også at du må snike og utforske i stedet for å løpe fra dekning til dekning. Tomb Raider er i stedet utstyrt med en automatisk dekningsfunksjon som gjør at Lara dukker i nærheten av dekke - men bare når det er fiender i nærheten. Du blir også plassert i riktig posisjon når du skal bevege deg ut av dekning.
Det meste kan oppgraderes. Alt fra klatreøks og rifle til Laras overlevelsesegenskaper blir bedre etter hvert som du får mer erfaringspoeng, og det åpner for at du kan angripe situasjoner med flere alternativer å velge mellom.
Den kunstige intelligensen er ikke alt på topp, noe jeg fikk se etter at ertet på meg en hel skadron med fiender. Jeg løp inn en nærliggende hule, og derfra kunne jeg skyte dem én etter én der de stormet hodeløst inn gjennom åpningen.
Ofte beveger fienden seg mye smartere, ved å løpe fremoverbøyd fra en dekning til en annen, mens andre ganger er det strategi god nok å bare skyte dem som de står. Med tanke på hvor mye arbeid som er lagt ned i å gjøre dette til en troverdig verden, så er det synd at jeg ikke følte det samme om den kunstige intelligensen.
Mellom kampene skal Lara også bryne seg på en del ulike gåter, og her glimter spillet til. Crystal Dynamics gir deg nemlig ingen hint eller tips, så man blir sittende fast helt til man skjønner hva som må gjøres. Det er herlig tilfredsstillende. Særlig én gåte var spesielt morsom, og det var kun fordi den var så logisk bygd opp. Uten å engang tenke meg om utførte jeg en foreløpig ukjent handling - bare fordi det var det riktige å gjøre. Det er ingen tvil om at det rike utvalget av gåter vil bli et kjærkomment avbrekk.
De første timene med Lara er kjent fra tidligere testrunder, men det åpenbarer seg en mye større verden i utforskning av huler og klatreturer på snøkledde fjelltopper. Omgivelsene og tempoet minner tidvis om Uncharted, men skiller seg ut ved å være en eneste stor verden (dessverre med lasteskjermer av og til).
Jeg er likevel litt undrende i forhold til øyas størrelse, ettersom jeg har sett veldig mange av områdene allerede. Forhåpentligvis vil historien lede oss videre til et annet sted, eller kanskje åpner det seg en underjordisk verden som krever utforsking.
Selv om jeg har spilt en del timer av Tomb Raider, så føles det fortsatt som om jeg kun har rørt ved overflaten av spillet. Det har gått et par uker mellom testingen og denne teksten, og stadig går tankene tilbake til spillet. Det er et godt tegn.
Selvfølgelig er ingenting sikkert før man har spilt hele spillet, men Crystal Dynamics ser ut til å ha kontroll på Lara Crofts nye eventyr.