Norsk
Gamereactor
forspill
The Evil Within

The Evil Within

Som de eneste i Norden fikk vi være blant de første i verden til å se på The Evil Within. Ingar hentet frem japaneren i seg og tok turen til Tokyo.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Jeg befinner meg i Tokyo, nærmere bestemt i studioet til det relativt ferske Tango Gameworks ikke langt unna Tokyo Bay og Rainbow Bridge. Følelsen er god. Vi har nylig spist en bedre hotellfrokost, og venter i spenning på hva det er vi skal få se. Vi vet lite, bortsett fra at det er snakk om et nytt horror-spill. På TV-skjermen lyser tittelen The Evil Within i hvite bokstaver på en svart bakgrunn.

Demonstrasjonen på TV-skjermen starter. Ikke langt ute i demonstrasjonen blir vi vitne til hvordan hovedpersonen Sebastian henger opp-ned i det som ser ut som et mørkt og blodig slakterhus. Et beist av en mann, som ser overraskende lik ut Bane fra den siste Batman-filmen, begynner å gyve løs på et stakkars offer med motorsag. Den hjelpeløse mannens febrilske smerteskrik blir bare avløst av de forferdelige lydene som oppstår når motorsag møter kjøtt, bein og sener. Så blir det stille.

Jeg kjenner at hotellfrokosten ikke sitter like godt i magen lenger...

Den groteske opplevelsen er imidlertid med på å vise at det vi har i vente her uten tvil er et survival horror-spill. Kanskje er det heller ikke så rart at Tango Gameworks' første spill er innenfor nettopp denne sjangeren. Studioet er tross alt etablert av Shinji Mikami, mannen som i sin tid definerte sjangeren med Resident Evil og senere tok den til nye høyder med Resident Evil 4.

Dette er en annonse:
The Evil Within
The Evil Within

- Vi streifet innom mange idéer i etableringsfasen, forteller produsent Masato Kimura, som blant har arbeidet med titler som Ókami, Viewtiful Joe og Devil May Cry og tidligere jobbet med Mikami da de begge arbeidet i Capcom. Likevel forstod vi raskt at det var et nytt survival horror-spill vi ville satse på. Vi har tro på at dette er en sjanger Mikami mestrer, og det tok dermed ikke lang tid etter at Tango var etablert før de første konseptidéene til The Evil Within begynte å ta form.

The Evil Within
Dette er en annonse:

At The Evil Within henter klar inspirasjon fra Resident Evil er ikke vanskelig å se. Vi tar det fra begynnelsen. Du spiller som politietterforskeren Sebastian, som mottar beskjed om en storutrykning til et gammelt herskapshus som nå er omgjort til sykehus. Sammen med to kollegaer ankommer du åstedet. Synet som møter dere lover ikke godt. Regnet faller tungt over de gråe omgivelsene, politibilene utenfor står forlatte og alt av våpen og ammunisjon er borte. Idet Sebastian og en av kollegaene entrer sykehuset, blir de møtt av en entré fylt av døde pasienter, leger og politibetjenter. En rask kikk på kameramonitorene i rommet ved siden av viser tre politibetjenter som tømmer det de har av bly mot en usynlig fiende, som raskt eliminerer alle tre. Før Sebastian får sukk for seg blir han selv angrepet, og idet han våkner møter han sin Bane-lignende fangevokter.

The Evil Within

Spillmekanisk sett er det mye som minner om Resident Evil (men heldigvis med noe som ser ut som bedre kamerakontroll). Sebastian må halte seg gjennom trange ganger med begrenset belysning idet han flykter fra motorsag-fangevokteren. Samtidig får vi også se et par nye påfunn. Ved å holde inne den ene skulderknappen vil Sebastian liste seg lydløst fremover. På ett tidspunkt må han gjemme seg inni et skap for å unnslippe forfølgeren. En annen gang blir det også nødvendig å hive en glassflaske over til motsatte side av rommet slik at lyden distraherer fienden, en funksjon vi tidligere har sett aktivt brukt i videoer fra The Last of Us.

The Evil Within

- Inspirasjonen er ikke bare hentet fra mitt arbeid med Resident Evil, men også fra vestlige spill, sier Shinji Mikami. Et sentralt element vi liker ved vestlige spill er at avstanden mellom filmsekvenser og aktivt spill er forholdsvis liten. Dette skaper en større innlevelse hos spilleren, noe som er viktig for at et survival horror-spill virkelig skal kunne gjøre jobben sin.

The Evil WithinThe Evil Within

En annen viktig funksjon er at man kan legge feller i spillet. Dette kommer godt med blant annet når Sebastian må forskanse seg i et skur mot en horde av fiender, ikke helt ulikt en viss scene i Resident Evil 4. Ulempen med fellene er at man kan gå i dem selv dersom man ikke er forsiktig, hinter Mikami.

En klar fordel de ansatte ved Tango Gameworks er enige om, er at de nyter fordel av at The Evil Within er deres første spill.

- Ettersom Tango Gameworks er et helt nytt studio, nyter vi også den fordelen at vi har temmelig stor frihet når det gjelder utviklingen av spillet, sier Mikami. Vi har ingen gamle konsepter som holder oss igjen eller binder oss. Sjefen for den visuelle stilarten og konseptkunsten, Naoki Katakai, legger til at den unge staben i Tango er horror-fans og nyter godt av friheten den ferske atmosfæren gir dem. Det er dessuten en fordel for dem at markedet for tiden oversvømmes av zombie-spill, mens skrekkspill er få.

The Evil Within

The Evil Within har med andre ord potensiale til å slå til i en periode hvor markedet forhåpentligvis er sultent på mer skrekk. At spillet utvikles til nestegenerasjons konsoller, innebærer også muligheten for at The Evil Within kan bli spillet som tar skrekksjangeren til neste nivå. Mikami håper ihvertfall dette. Men eksakt hvilke muligheter man har med nestegenerasjons-konsollene kan verken Mikami, Kimura eller Katakai gi noe godt svar på.

- Vi utforsker fremdeles mulighetene, sier Kimura. Naturligvis vil man merke et stort steg fremover på det audiovisuelle plan.

- Omgivelsene vil være mer fyldige og detaljrike, legger Katakai til.

Alt dette er vel og bra. Samtidig kommer man ikke unna at survival horror-sjangeren ikke akkurat har blomstret de siste årene. Serien Mikami definerte sjangeren med har i etterkant gått mer over i survival action, og lignende serier likeså. Er survival horror-sjangeren død?

- Vi tror ikke at sjangeren er død, men at den er vanskelig å mestre, sier Kimura. Dersom man kun fokuserer på skrekkelementene, vil folk umiddelbart bli frastøtt fra spillet fordi det virker for skummelt. Dersom man derimot kun fokuserer på å bekjempe fiendene, ender man opp med et action-spill. Vi har imidlertid tro på at Mikami mestrer denne balansegangen.

Mikami tror heller ikke at sjangeren er død. Sjangeren vil aldri gå bort, for folk vil alltid like å bli skremt. Vi liker skumle ting og vi liker følelsen av å bli skremt.

The Evil WithinThe Evil WithinThe Evil Within

Jeg forstår umiddelbart hva Mikami mener. Scener som en viss scene med et visst vindu i det første Resident Evil-spillet er minner som sitter igjen lenge etter at man er ferdig med spillet. Og er det noen som vet å lage god skrekk, så er det japanerne. Ikke bare har de gitt oss spill som Silent Hill og Resident Evil, men også filmer som The Ring og The Grudge. Hva er det som gjør japanere såpass gode på skrekk?

- Vet du, det har jeg faktisk aldri tenkt noe særlig over, sier Mikami. Det er nok bare en kulturell komponent. Vi har lang tradisjon for historier med skrekk og spøkelseser i japansk kultur, blant annet gjennom såkalte kaidan-historier. Fra barndommen av er folk i Japan kjent med skumle ting, og i moderne tid også på det visuelle plan.

The Evil Within

Kan man da muligens tolke The Evil Within som Mikamis forsøk på å bringe barndommens traumatiske skrekkopplevelser til live? I så fall er det all grunn til å gru-glede seg til hvordan det endelige resultatet blir.

Og neste gang skal jeg hoppe over frokosten...

The Evil Within lanseres i 2014 til PC, PS3, Xbox 360 og nestegenerasjons konsoller.

Relaterte tekster

8
The Evil WithinScore

The Evil Within

ANMELDELSE. Skrevet av Adrian Berg

Skrekklegenden Shinji Mikamis The Evil Within er endelig sluppet, og vi har samlet nok mot til å gi det en gjennomspilling. Her er anmeldelsen...



Loading next content