Norsk
Gamereactor
artikler
Spil som kunst

Spill som kunst?

Alt fra bøker og malerier til musikk og film har satt sitt preg på menneskets utvikling, og har gått over i historien som kunst. Men hva skjer med spillene?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt

Hva er kunst egentlig? Det er et farlig spørsmål å stille, ikke minst fordi det kan utløse millioner av svar og utfordre noen av våre mest dyrebare verdier. Uansett om vi vil vedkjenne oss det eller ei er kunst en essensiell del av mennesket, og et begrep ingen kan slippe unna. Kunst er alt og samtidig ingenting, og det er pussig at vi alle har en klar oppfatning av hva vi betrakter som kunst uten av vi noensinne kan gjøre det håndgripelig. Det er en flytende idé om det vakre, det innsiktsfulle og hva mange vil kalle det guddommelige.

HQ

Én ting står derimot klart for de fleste: dataspill er ikke kunst. Selv på denne tynne isen av definisjoner som kun ser skyggen av argumenter og konkret underbygging, har de færreste mennesker vanskelig for å avskrive dataspill som kunst. Sosial forråtnelse, destruktiv stimulering, tankeløst tidsfordriv og i beste fall god underholdning. Meninger finnes det nok av, og som vi har sett med den amerikanske advokaten Jack Thompson er de sjelden lavmælte. Dataspill er et utskjelt medium som gang på gang må figurere som syndebukk for allverdens ulykker, og som utelukkende roses på bakgrunn av sin økonomiske suksess. Uten denne ville de fleste neppe gi dataspill en eneste seriøs tanke.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Team ICO’s andre prosjekt, Shadow of the Colossus, var på mange områder et rebelsk spill, som brøt med genrens tradisjonelle design og metoder. Samtlige av spillets aspekter, fra grafisk stil til spilldesignet, passede sammen i en flott, konseptuell helhet, som spillets designer Fumito Ueda har omtalt som ”den ensomme helt”.

Så hva er kunst egentlig? Picasso visste det ikke, og da jeg nylig snakket med Martin Guldbæk, IO Interactives Art Director, prøvde han i stedet å dele opp kunsten i to forskjellige kategorier. "Det finnes kunst som er flott håndverk og som imponerer og forundrer. Og så finnes det kunst som påvirker folk, utfordrer meninger og livssyn og som kan endre din innstilling til verden." Dette er en kjent oppdeling, og den har dratt med seg begrepet "Alt er kunst", da vi alle påvirker alle andre via enhver handling. Men som Guldbæk poengterer blir det først ordentlig interessant når personen bak bevisst vil utfordre folk. Som Warhols bæsj på boks eller Dalis surrealisme er det kunsten som utfordrer de gjengse normer og er med på å endre samfunnets innstilling og utvikling. Kunst som flott håndverk er oftest veien man har gått når man har prøvd å klassifisere spill som kunst. Det er spesielt estetiske mesterverk som Ico, Okami og Shadow of the Colossus som har blitt kunstfolkets kjæledegger, men alle spill med en eksperimentell visuell stil, og som regel de som avviker fra den fotorealistiske retningen, er blitt gjenstand for kunstdiskusjoner. Det er unektelig tekniske og visuelle prestasjoner absolutt på høyde med selv de største malerier og filmer, men selv om man nokså iherdig har prøvd å glorifisere disse estetisk sterke spillene med blant annet kunstutstillinger, har det allikevel ikke rokket ved den allmenne oppfattelsen av spill som et stykke leketøy. Forklaringen ligger kanskje i perspektivet: kunst som flott håndverk kan finnes i alle størrelser og former, og kan kjapt glemmes igjen. Men kunst som påvirker folk og er med på å endre verden, setter et varig merke og skaper respekt.

Så utskjelt og forhatt dataspillet er blitt, skulle man tro at mediet så lett som ingenting ville oppfattes som kunst. Mediets konsekvenser for hele den vestlige verden er tross alt ubestridelig, med en hel generasjon av unge som vokser opp blant digitale venner. Men i følge Martin Guldbæk er det ikke mye kunst over dagens spill, som mest av alt selvsensureres av salgsanalyser. "Det vil aldri kunne bli kunst. Kun bra håndverk." Guldbæk har tidligere snakket om butikkenes makt over spillenes innhold, der en uttalelse fra den amerikanske gigantkjeden Wal-mart kan bety økonomisk ruin for et spill. Dette gjorde blant annet at Freedom Fighters ble et spill som handlet om et USA som invaderes av russere, ikke motsatt. Mulighetene er i følge Guldbæk svært begrenset av utviklerens frihet og bånd til utgiveren: "Hvis jeg skulle lage et kunstnerisk spill, ville det ikke vært hos IO Interactive, men hos en uavhengig utvikler".

Dette er en annonse:
Spil som kunstSpil som kunst
Fahrenheit var kanskje mer film enn spill. I hvert fall ble det ikke spart på interaktive filmsekvenser. Som en film forstod spillets instruktør David Cage og resten av Quantic Dream i hvert fall, å påpeke deres egen betydning ved å lage en bak-om-spillet introduksjon, slik at spillerne kunne stå ansikt til ansikt med David Cage’s digital klon.

Men hva med stae spill som Grand Theft Auto? Denne serien, som gis ut av bransjens bad boy nummer en, Rockstar, setter gang på gang sinnene i kok hos mengder av amerikanske politikere som ikke kan tolerere den store suksessen dette voldelige, kvinneundertrykkende og verdikrenkende spillet nyter. I et land som USA, der man kan eie et våpen og gå til krig før det er akseptabelt å drikke alkohol og dyrke sex, var dette i hvert fall et spill som provoserte folk utfordret de etablerte normene. Men er det kunst, eller bare en hurtig vei til suksess og penger? Som også musikk- og filmbransjen for lengst har innsett, er provoserende produksjoner en snarvei til økt omtale og dermed til forbrukernes lommer, og det virker ikke vanskelig å avsløre Rockstars motiver, som i kjølvannet av GTA3s suksess har kjørt seg fast i samme spor.

"Spill som kunst kan nok lages, men det krever baller" sier en overbevisende Guldbæk, som på en og samme tid virker alarmerende rolig når det gjelder spillutgivernes kvelertak på utviklerne og samtidig utilfreds over bransjens manglende mot. Det er en bransje som bader i sin egen suksess, og som Picasso sa: "Suksess er farlig. Man begynner å kopiere seg selv, og det er farligere å kopiere seg selv enn det er å kopiere andre. Det fører til sterilitet." Men hvor gikk det galt? Og hva skal til for å redde mediet ut av den kommersielle suppen den har havnet i? Uten en klar definisjon av kunst er det naturligvis vanskelig å sidestille dataspill med andre, mer anerkjente medier, men ett problem kommer tydelig frem.

Vi kjøper alle malerier, musikk, film, bygninger og skulpturer i lass, uten å ane hvem som står bak. Hvem har tegnet huset du sitter i nå? Eller designet stolen du sitter på? Spørsmål de færreste umiddelbart kan svare på, og på denne fronten ligger det ikke langt fra spill, der størstedelen av forbrukerne ikke har den fjerneste anelse om hvem som har svettet time etter time i flere år på spillet de nettopp har kjøpt. Men i alle andre medier enn spill kjenner folk til mesterverkene og personene bak.

Dette er en annonse:

Operahuset i Sidney er tegnet av Jørgen Utzon, Beethoven står bak Für Elise, Steven Spielberg har regissert Schindlers Liste, Mona Lisa er malt av Leonardo da Vinci og hvem er det nå som har laget Mario? Hvem står egentlig bak Pac-man og Tetris? For folk i bransjen er dette allmennkunnskap, men går du ut på gaten og spør en tilfeldig forbipasserende, vil personen kikke arrogant på deg og gå sin vei. Spillbransjen er ganske enkelt fanget i sin egen anonymitet, der det ansiktsløse produkt aldri får en eier. Folkene bak er betydningsløse, da spillbransjen utelukkende markedsfører seg på franchises og i enkelte tilfeller på utgiveren eller utvikleren. Denne tendensen står i sterk kontrast til musikk- eller filmbransjen, der motivet for kjøp sjelden ligger i selskapet bak, men i langt høyere grad på de medvirkende personene. De som faktisk har formet skulpturen.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
ICO hører til en sjeldenhet i bransjen, som et spill baseret på prinsipper om å være annerledes. Selvom spillet er estetisk sterkt og virker som en meget dypere og involverende opplevelse enn de fleste andre spill, så er spørsmålet likevel, om ICO er den form for kunst bransjen egentlig trenger. ICO og Shadow of the Colossus’ manglet omtale i media på tross av deres genre-definerende innhold sier mye.

Spill er likevel ikke mer ansiktsløst enn verken film, musikk eller malerier. Navn har bare aldri vært en faktor i spillbransjen, og i følge Martin Guldbæk trengs det enkelt og greit at utgiverne innser at publikum gjerne vil ha navn. "Jens-Peter Kurup har regissert Kane and Lynch og satt sitt tydelige preg på spillet. Hvis hans navn ble fremhevet på forsiden av esken, ville kjøperne lære navnet hans og i fremtiden oppsøke andre spill han står bak". Det er en enkel logikk, som både kan brukes til å opplyse forbrukerne og gi spillutviklerne langt mer makt. Et skifte i fokus fra tittelen på spillet til navnet på regissøren, forfatteren eller andre nøkkelpersoner i produksjonen ville plutselig gi spillet et ansikt, en personlighet og ikke minst en sjel. Utviklerne ville få makt i kraft av deres økende popularitet og skape omsetning bare på grunn av navnet deres, mens forbrukerne langsomt lærte om personene bak og forhåpentligvis innså sammenhengen mellom kvalitet og utvikler.

Sånn umiddelbart kan det virke som en naiv målsetning, men det er kanskje ikke så langt til målet som vi tror. En av veiene kan være gjennom en seriøs og anerkjent prisutdeling à la Oscar, som jo fremhever Hollywoods mer interessante og utfordrende produksjoner og gjør selv de sære filmer til en delikatesse for mainstream-publikummet. Men som Guldbæk påpeker, er det prisene for beste rolleinnehaver som stjeler mesteparten av oppmerksomheten på Oscar-utdelingen. "Det finnes rett og slett ikke i dataspill", der stemmene bak de digitale skuespillerne sjelden får mye oppmerksomhet. Og spørsmålet er om bransjen i det hele tatt er i stand til å markedsføre seg selv på navn, hvis den ikke kan skape et glamorøst bakteppe med kokainsniffende megastjerner som skaper konstant medieomtale i alle redaksjonskroker. Det er kanskje ikke en nødvendighet å få spill anerkjent som kunst, en det ville utvilsomt gjøre mediet til en mer integrert del av vår hverdag. Både på godt og vondt, men en del som ingen kunne nedprioritere som likegyldig tidsfordriv.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Bioshock var på forhånd utropt til årets helt store estetiske opplevelse, og med den gjennomførte Art Deco verdenen Irrational har skapt har de ikke gått helt feil. Som så mange andre spill oppnår Bioshock imidlertid ikke annet enn å fortelle en spenndende historie med en håndfull nye elementer innenfor kjente rammer.

Kanskje må man starte med små skritt. Som Guldbæk nevner kunne Kurups navn på forsiden av Kane and Lynch kanskje gjøre stor forskjell for spillets kommende fans, og være med på å stadfeste spillet som et personlig verk, og ikke bare et samlebåndsprodukt. Kanskje burde nøkkelpersoner fremheves i spillets oppstart, slik man gjør det i filmer. Eller skal utviklerne selv figurere i spillet, slik man gjorde det i Fahrenheit der regissør David Cages digitale persona introduserte handlingen? Det er ingen tvil om at det kan virke en anelse kvalmt å foreslå en såpass overfladisk innfallsvinkel som denne, der bransjens nøkkelpersoner skal selges som en annen gateprostituert til resten av verden, men det kan være nødvendig. Nødvendig, dersom spillmediet vil ha sin Spielberg, Beethoven og da Vinci.

Spillutvikling er en kollektiv innsats, og det er sjelden vanskelig å avgjøre hvem som har hatt det største ansvaret og hatt mest innflytelse på prosessen. Dette er et problem som blant annet har ført til at Half-Life-utvikleren Valve har innført en struktur der alle medarbeiderne bidrar i alle deler av utviklingen, uten skarpe oppdelinger. Men verden utenfor kan ikke forholde seg til en anonym menneskemasse. Vi har som mennesker alltid hatt lettere for å forholde oss til individuelle prestasjoner, og akkurat slik vi mennesker kan føle oss fremmedgjorte uten et par øyne å kikke på, en stemme å høre på og kroppslig kontakt, kan et medium uten en personlig signatur føles fullstendig fremmed. Vi vet at disse personene eksisterer. The Sims hadde ikke vært det samme uten Will Wright, Metal Gear Solid ikke det samme uten Hideo Kojima og Mario ikke det samme uten Miyamoto. Hvis spill noensinne skal anerkjennes som kunst, må folk også få vite at det står en stor kunstner bak.

Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunstSpil som kunst
Spil som kunstSpil som kunstSpil som kunstSpil som kunst

Relaterte tekster

Spill som kunst?

Spill som kunst?

ARTIKKEL. Skrevet av Jesper Nielsen

Alt fra bøker og malerier til musikk og film har satt sitt preg på menneskets utvikling, og har gått over i historien som kunst. Men hva skjer med spillene?



Loading next content