Norsk
Gamereactor
forspill
Prey

Prey

Eirik har besøkt Arkane Austin for å se Prey i aksjon, og kommet tilbake med en følelse av å ha blitt bytte for det meget lovende spillet...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

De siste årene har Arkane Studios fokusert på å levere førstepersons skytespill med et stort fokus på gripende historie og troverdige verdener. Foreløpig har de lyktes ganske godt med både Dishonored og Dishonored 2 så jeg var ganske spent da jeg dro til Austin for å sjekke ut Prey. Spenningen er der fortsatt, men nå er det siden jeg lengter etter å få det ferdige produktet i hendene.

Presentasjonen jeg fikk se startet i en lang rekke med tunneler kalt GUT (Gravity Utility Tunnels). Her ønsket spillet sin "lead designer", Ricardo Bare, å blant annet vise at det er flere måter å komme seg fra A til B på romstasjonen Talos I. Morgan Yu, spillet sin hovedkarakter, måtte nemlig komme seg til Arboretum-området, men siden store deler av romstasjonen var ødelagt måtte han/hun ta et litt utradisjonelt veivalg. Ikke at jeg klagde. Spillet så nemlig meget bra ut, og tunnelene fikk virkelig vist det. Arkane sitt fokus på detaljer skinte gjennom selv i slike isolerte områder. Måneskinnet snek seg gjennom små hull i veggene, samtidig som en rekke gjenstander svev rundt omkring på grunn av den lave tyngdekraften. Bare fikk dog ikke mye tid til å nyte utsikten. De mystiske skapningene som har tatt over romstasjonen har nemlig tilpasset seg forholdene, noe som blant annet har skapt en rase kalt Cystoid. Disse er små Typhoner som kun reagerer på lyd, og sprenger seg når de kommer i kontakt med målet. Når man svever rundt i relativt trange tunneler kan dette være et problem, og at han hadde få krefter der og da gjorde det ikke akkurat lettere. Da er det godt at Arkane Austin liker at spillerne improviserer.

PreyPreyPreyPrey
Dette er en annonse:

Som tilfellet er med Dishonored-spillene ønsker de nemlig å alltid si ja til spilleren. Nærmest alt du tenker deg skal være mulig å gjøre. I dette tilfellet lot han oss andre i rommet derfor komme med forslag om hvordan situasjonen skulle løses. Ett av forslagene var å gripe en av gjenstandene som svevet rundt, og kaste det i motsatt hjørne. Det funken godt. De mørke, skyggelignende skapningene suste rett inn i hjørnet, og skapte en liten eksplosjon som raskt ble kvalt av mangelen på oksygen. Nå befant han seg uheldigvis i et område hvor det ikke var mulig å få tak i gjenstander. Da dro han frem pistolen sin, og prøvde å skyte et rør. Pistolen var dog så slitt at den låste seg, og tvang han til å prøve igjen. "Som dere ser vil våpnene slites ned når man bruker dem, og vil til slutt falle sammen om man ikke reparerer dem" sa Bare før han klarte å skyte røret. "Kuler er også en mangelvare så du bør alltid vurdere om det er verd å bruke dem". Prey er nemlig nærmest en survival RPG-simulator.

PreyPreyPreyPrey

Utenom slitasje på våpen vil man også påvirkes av skader på ulike måter. Brekker du for eksempel benet vil helsemåleren din aldri bli full, samtidig som du vil halte. De fleste av disse skadene må man hovedsakelig fikse i spesielle maskiner som finnes i legekontor, men noen få kan man fikse ved å skape salver eller liknende i maskinen kalt Fabricator. Denne kan sees på som en mer avansert 3D-printer som lar deg skape bestemte gjenstander om du har de rette ressursene. Disse ressursene er for det meste noe du får ved å bruke en spesielle granat kalt Recycler Charge. Som en stor fan av de svarte hullene i The Darkness fikk dette fram et smil hos meg. Denne granaten trekker nemlig til seg nesten alt som er i området, og presser det ned til små mineralsteiner. Og siden du spør: nei, den vil ikke drepe alle fiender med en gang. Noen fiender vil bare ta litt skade og gi fra seg noen ressurser, men ikke dø. Det er uansett et interessant konsept som er en slags videreføring av ressursene i Fallout 4. Her må du finne bestemte ting å bryte ned for å skape ulike ting. Et artig konsept som øker lysten til å utforske stasjonen enda mer.

PreyPreyPreyPrey
Dette er en annonse:

Når vi først er inne på ulike ting passer det godt å snakke om de ulike kreftene man kan få i spillet. Ved å bruke et Psychoscope for å analysere fiender vil man ikke bare lære mer om hva de er og svakhetene deres, men også tilegne seg egenskapene deres. Som i Bioshock vil man få mer informasjon jo flere ganger man analyserer fiender, men få vite mindre om fienden er død. Foreløpig planlegger de at man ikke kan få fiendenes egenskaper om de er døde. Om du dog klarer å analysere dem i live kan du bruke Neuromod-en (det "kameraet" du ser Yu stikke i øyet i noen av trailerne) til å få nye egenskaper. Dette er kreftene vi fikk se:

• Mimic: Egenskapen som lar deg transformere deg om til en rekke ulike gjenstander. Denne kan blant annet brukes til å skjule seg fra fiender, komme seg inn trange områder, og mye mer.

• Superthermal: Lar deg skape kaste et slags teppe av flytende plasma på bakken som gjør skade på fiender som går over det.

• Kinetic Blast: Rett og slett force push. Du bruker telekinese til å presse ting fra deg med stor, skadende kraft.

• Remote Manipulation: Bruk telekinesen til å trekke til deg ting, eller aktivere ting som er du ikke kan nå fysisk fram til.

• Leverage: Lar deg løfte ekstremt tunge ting, og kaste dem.

• Lift Field: Du skaper en slags vertikal tunnel med oppadgående luft. Denne kan du bruke til å fange fiender i, eller som en slags heis.

• Psychoshock: Et slags strømførende angrep som paralyserer fiender, og gjør dem ute av stand til å utføre de overnaturlige angrepene sine.

Ja, du har nok hørt om liknende krefter før, men det som fascinerer meg med dem i denne sammenhengen er hvordan man kan bruke dem på ulike måter. I kamper kommer de til nytte ved at fiender har ulike styrker og svakheter, mens de eller kommer godt med til å løse puzzles eller komme seg til nye områder. Samtidig vil det å tilegne seg krefter også ha visse konsekvenser. Siden begge Dishonored-spillene har Achievements og Trophies for å fullføre spillene med få og ingen krefter spurte jeg spillet sin "senior producer", Susan Kath, om det for eksempel vil påvirke hva de få overlevende menneskene på stasjonen vil tenke om deg. Hun svarte med et ertende smil at spillet har en rekke ulike avslutninger så kanskje det er tilfellet.

PreyPreyPreyPrey

Valgene du tar i spillet vil altså kunne få store og små konsekvenser. Du vil raskt kunne utforske nærmest hele romstasjonen, og rekkefølgen du gjør oppdagelser eller oppdrag i vil kunne endre hvordan du tolker historien. Det ms. Kath virkelig gleder seg til å høre om når spillet lanseres er hva folk synes om historien. Vi spurte derfor om den ville gi rom for egentolkning, noe hun svarte at vi til en viss grad vil kunne gjøre. Selve hovedbudskapet vil nok ikke kunne tolkes, men veien dit vil derimot det. Dette kommer av noe som vil påvirke slutten er hvor mange mennesker du dreper. At mange av de overlevende på basen kontrolleres av en rase kalt Telepath gjør ikke dette lett. Møtene med disse virker som mini-bosskamper siden de har ganske mye helse, sterke krefter og de kontrollerte menneskene rundt seg. Den store skapningen har en rekke av de samme kreftene som du har. Blant annet kan den løfte deg opp i luften og kaste deg, gjøre at du ikke kan bruke kreftene dine i noen sekunder, og kaste ting mot deg. Om du ikke ønsker å drepe menneskene får du altså mer enn nok å holde fingrene i. For å gjøre jobben lettere har du forhåpentligvis en rekke krefter og våpen som kan pasifisere menneskene i noen minutter. Siden Telepatch kontrollerer dem med hjernekraft kan du nemlig slå dem bevisstløse slik at skapningen ikke kan bruke dem lenger. Klarer du å uskadeliggjøre dem uten å skade dem vil det altså påvirke hvordan spillet utarter seg. Vi vet bare ikke på hvilken måte ennå.

Kampen mot Telepathen viste hvordan også slåssingen vil kunne utfolde seg på ulike måter. Siden Bare ble drept en gang fikk han mulighet til å prøve to fremgangsmåter. Første gang brukte han for det meste Gloo-våpenet vi har hørt som mye om. Dette er en slags flammekaster som spruter ut et limliknende stoff som fester seg til fiender og omgivelser som store baller. Slik limte han fast den fryktede skapningen i bakken i noen sekunder, og fikk derfor litt tid til å bruke Psychoshock eller gå berserk med haglen sin. Typhoner må man nemlig drepe så der kan man bare dælje løs. Siden limeeffekten ikke varte særlig lenge tok det dog ikke lang tid før Bare kom litt for nærme, og ble drept. Derfor gikk han mer forsiktig til verks det andre forsøket. Da snek han seg først rundt omkring i den store restauranten og uskadeliggjorde menneskene, for deretter å skyte Telepathen med haglen igjen. Denne gangen valgte han dog å løpe sin vei med en gang, og deretter bruke mimic til å transformere seg til en tallerken for å skjule seg. Noen av fiendene er smarte nok til å vite at man kanskje har brukt mimic, og vil derfor begynne å denge løs på løse gjenstander rundt seg. I dette tilfellet var Bare dog heldig, og kunne fortsette med angripe/flykte-taktikken. Til slutt lyktes han med å drepe skapningen, pustet lettet ut og sa "Jeg er glad for at man kan unngå mange av disse kampene med å snike seg forbi, eller ta andre veier til målet".

PreyPreyPreyPrey

For romstasjonen kan som sagt utforskes nesten som man vil, avhengig av hvilke krefter man har. Dette gjør spillet mer åpent enn Dishonored. Siden den har blitt forlenget gjennom flere år vil omgivelsene endre seg avhengig av hvilke områder man er i. Midten av stasjonen er i hovedsak forskningslaboratorier, men blir stadig mer hjemmekoselig desto lengre ut mot endene man kommer. Det var utrolig interessant å lære om tankegangen design- og konsept-avdelingene av studioet hadde til hvordan ting skal se ut. Siden dette er en alternativ historie har arkitekturen tatt en litt annen retning. Omgivelsene er mer Neo-Deco som de kalte det. Se for deg et mer 60/70-tallsdesign med fokus på varme farger. Arkane har som vanlig klart å gjøre verdenen troverdig og interessant. Hvert område føles bodd i, og oser av historie. Finner man et opptak av en samtale vil man ofte kunne se hint om det de snakker om i omgivelsene. Ved å utforske stasjonen vil man kunne komme over restauranter, parkområder, leiligheter, laboratorier, og utsiden av romstasjonen. Enkelte områder krever nemlig at du må ut i "frisk luft" for å komme til dem, men du står også fritt til å finne alternative veier eller hemmeligheter ved å utforske utsiden. Enkelte av disse områdene vil kreve at man har bestemte gjenstander eller krefter for å komme inn i så spillet vil ha det mange kaller et "Metroidvania-aspekt" over seg. Hvem liker vel ikke det?

PreyPreyPreyPrey

Jeg liker faktisk det meste jeg fikk se av Prey. Frykten min for at å sette spillet til en romstasjon ville føre til svært ensformige omgivelser forsvant med en gang. Sammenligning med andre spill er ikke noe jeg liker særlig godt, men i dette tilfellet er det ikke mulig å komme unna sammenligningen med Bioshock. Man får rett og slett lyst til å utforske hver minste lille krok for å se hvordan livene til personene på stasjonen var. Samtidig virker selve gameplayet dypt og variert. Siden man ikke kan få alle kreftene under én gjennomspilling, og historien vil endre seg ut ifra valgene du tar er det ikke tvil om at jeg kommer til å få mange timer ut av spillet. Det eneste jeg er litt urolig for nå er variasjonen av fiender, og hvor åpent spillet faktisk er. Dette er dog ganske små bekymringer. Da jeg snakket med utviklerene nevnte de nemlig enkelte av disse tingene uten av jeg spurte om dem så de jobber i alle fall med saken. Bethesda har virkelig noe spennende på gang med Prey, og lykkes de med planene sine kan de ha en ny kjempesuksess på lur.

HQ
PreyPrey

Relaterte tekster

2
PreyScore

Prey

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Når alt er stille og rolig er Prey virkelig et spill som bare må oppleves, men så snart slåssingen starter viser det svakhetene sine.

0
Klokken 16 på GR Live - Prey Mooncrash

Klokken 16 på GR Live - Prey Mooncrash

NYHET. Skrevet av Suzanne Berget

Det kom som litt av en overraskelse da Bethesda kunngjorde at det kommer en utvidelse til Prey, og overraskelsen ble bare større da de avslørte at den ble lansert samme...



Loading next content