Vognen ruller inn i byen på skranglete hjul. Regnet øser ned, og Garretts stemme buldrer som torden: «Jeg har vært borte, men jeg kan ikke fortelle deg hvor.» Det er ti år siden vi sist så ham. Nå er han tilbake, iført nye svarte klær, i en ny oppstart av serien som vil være både moderne og tro mot opphavet. Scenen er satt i en mørk og våt metropol som står på randen av en industriell revolusjon.
En smeltedigel av pseudo-viktorianske og middelalderske innflytelser som oser av sosial urettferdighet. Fra min plass på vognen ser jeg det moralske forfallet. Ser hvordan vakter mishandler uskyldige innbyggere. Ser hvordan en mann med løkke rundt halsen blir dyttet ut fra annen etasje i et hus, og blir hengende livløs et par meter over bakken. Regnskyene har samlet seg. Luften er fuktig og røyktung. Det høres ut som en vanlig dag i Oslo, men vi befinner oss i The City, samme herjede by som i de tidligere delene av serien.
Steven Gallagher, historieansvarlig, er begeistret over å endelig kunne vise frem den nye visuelle utformingen til Garrett og The City, men er også tilbakeholden med detaljene rund handlingen i spillet. Jeg får vite at City styres av en mann som kaller seg for Baronen (The Baron). Gjennom propaganda og en stor vaktstyrke styrer han byen med jernhånd. De rike lever i sus og dus, mens resten bukker under for sykdommer og fattigdom. Det er en uutholdelig situasjon, tenker Garrett mens han titter frem fra under taket på vognen. Noe er i ferd med å skje. Og som spillere vet vi at Garrett kommer til å bli en del av byens konflikter, det er bare et spørsmål om tid.
Brettet vi får teste under besøket hos Eidos Montreal heter House of Blossoms og tar plass omtrent en tredjedel inn i spillet. Målet er en medaljong som viser seg å henge rundt halsen på en herre ved navn Eastwick. Garretts første oppgave blir å finne ham, noe vår smidige mestertyv gjør ved å tilfeldigvis overhøre en samtale mellom to vakter, etterfulgt av en temmelig enkel klatretur. Som i tidligere deler av serien spiller man i hovedsak i førsteperson. Steven Gallagher forteller om hvor mye de har jobbet med nærvær og tilstedeværelse, og bruker Garretts hender som eksempel:
- Vi har jobbet mye med forholdet til byen, med berøring og følelsen av å høre hjemme i et miljø. Du kan ikke sette ordentlig pris på omgivelsene dine, hvis du ikke føler at du selv er der.
Titter Garrett rundt et hjørne, ser man hvordan han støtter seg med hendene mot veggen. Leter du gjennom en bokhylle ser du heltens fingre bevege seg over bokryggene. I blant skifter perspektivet til tredjeperson for å vise Garrett i spesielle situasjoner, som forskjellige klatresekvenser (ikke ulikt de i Uncharted eller Prince of Persia), nærkamper og når Garrett bruker den nye entrehaken, The Claw, til å klatre opp og ned husfasader.
Garrett forfølger Eastwick på avstand, fra hustak og gjennom mørke bakgater. Tåken smyger seg langs bakken. Hele Thief utspiller seg om natten, og det er lagt mye vekt på lys og skygger, mørke og tåke i det visuelle for å skape en særegen stil. Vi får se hvordan Garrett bruker buen sin til å distrahere, stenge dører, utløse feller og så klart sette en pil midt mellom øynene på en tydelig stresset, og helt sikkert underbetalt vakt. Men Garrett er ingen slåsskjempe. Stephane Roy, spillets lead director, forteller at det går an å ta seg av vakter i nærkamp, men at det ikke anbefales.
- Én vakt går an. Kanskje to. Men støter du på en tre-fire stykker er det best å legge bena på nakken.
Akkurat som i de forrige spillene ligger fokuset på å ta seg ubemerket frem i byen. Det skal være mulig å fullføre eventyret uten å ha tatt en eneste sjel av dage.
Litt etter hvert kommer vi til bordellet brettet er oppkalt etter. Eastwick forsvinner inn gjennom hovedinngangen, mens Garrett velger en alternativ rute - noe spillet har mye av. House of Blossoms er et dekadent tilholdssted for overklassen. Menn med varierende skjeggvekst hygger seg med lettkledde gledespiker i dunkle lokaler dekorert med rød fløyel. De er for opptatte med å tafse rundt med sine ringkledde pølsefingre til å legge merke til at Garrett tømmer lommene deres.
Alle verdisakene du samler opp i løpet av en bane kan du bruke til å oppgradere utstyret til Garrett mellom oppdrag. Thief tar i bruk noe som kalles Fokus. En slags intuisjon Garrett er i besittelse av som er forankret i selve handlingen i spillet. Med Fokus kan Garrett lett se hvilke objekter han kan bruke og hvilke veier han kan velge. Du kan også bruke det når du stjeler verdisaker eller dirker opp låser. Benytter du deg av Fokus i kamp går tiden saktere og det blir lettere å beseire dine motstandere.
På spørsmålet om ikke Fokussystemet risikerer å forenkle spillet for mye, svarer Stephane Roy at flere av funksjonene er der for spillere som kanskje ikke har så mye tid til å spille, men som likevel vil oppleve det Thief har å tilby.
- Samtidig gjelder det å bevare det fokuset man har og bruke det til rett tid, påpeker han.
For hardbarka Thief-veteraner er det mulig å slå av flere av hjelpefunksjonene. I demonstrasjonen hjelper Fokusevnen Garrett med å finne et kontor med en hemmelig dør. Bak den får vi igjen se bevis på den tilstedeværelsen Steven Gallagher snakket om når Garrett sakte orienterer seg gjennom en buet gang med hendene strukket ut mot steinveggene.
Vi kommer til et rom og gjennom et kikkhull i døren får vi se Eastwick dope ned en av gledespikene. Når hun er slått ut begynner han å lete etter noe blant bokhyllene. Garrett tar seg inn i rommet (for en gangs skyld bruker han døren), slår ned Eastwick og tar medaljongen. Den viser seg å være dekket av merkelig symboler. For å låse den opp må Garrett lete etter lignende symboler i andre rom. Garrett har knapt rukket å finne dem før Eastwick kvikner til og slår alarm om inntrengeren. Det er på tide å dra.
Garrett saboterer ventilasjonsanlegget og slipper ut store doser med opium i lokalet slik at det blir lettere å forsvinne ubemerket. Dette er valgfritt. Spilleren kan løse situasjonene som oppstår på den måten han eller hun foretrekker. Hadde Garrett tatt seg av Eastwick på mer ekstremt vis hadde ikke alarmen gått i det hele tatt. Nå, derimot, faller gledespiker og rike tjukkaser som fluer rundt oss. Ved hoveddøren støter Garrett på fire vakter med dragne sverd. Han spenner buen og skyter på noe i taket som faller ned på to av dem. Den tredje får en pil i seg. Så hiver Garrett seg mot den siste. Kamerat zoomer ut og Garrett ufarliggjør ham med et par velplasserte slag. Sekunder etter bruker han entrehaken sin og kaster seg utfor en bro.
Den pirrende demonstrasjonen er over. Garretts tilbakekomst ser lovende ut, med veldig mørke og stemningsfulle omgivelser, og masser av lekre visuelle godbiter som dynamiske skygger, partikkeleffekter og lyseffekter. Det føles ut som et Thief-spill. Hovedfokuset ligger fortsatt på sniking og valgfrihet, ikke rein action. Dessverre fikk vi ikke noe inntrykk av vaktenes kunstige intelligens og ingen av dem så ut til å reagere på lyder som, for eksempel fottrinn. Men det får vi se mer av senere. Så lenge ikke spilleren påtvinges for mye hjelp, og Fokussystemet ikke tukler for mye med vanskelighetsnivået, så kan Thief bli en ordentlig spennende opplevelse, og en verdig oppfølger til de klassiske spillene.