Norsk
Gamereactor
artikler

Nintendo 64 fyller 25 år

Nintendos kjente og kjære konsoll fyller 25 år i dag. Flere av spillene til konsollen er fortsatt tidløse klassikere, men konsollen markerte også et skifte for spillselskapet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Selv om vi måtte vente helt til 1. mars 1997 her til lands, kunne japanerne gå til innkjøp av Nintendo 64 den 23. juni 1996. Dagen i dag markerer dermed det japanske 25-årsjubileet for konsollen. Dersom vi ser bort fra Nintendos tidligste eksperiment på spillmarkedet, som de ferdigprogrammerte enhetene Color TV-Game 6 og Color TV-Game 15 uten utskiftbare kassetter, var Nintendo 64 den tredje hjemmekonsollen fra det japanske spillselskapet. Spillmarkedet hadde imidlertid forandret seg betydelig siden Nintendo ble markedsledere på midten av 80-tallet, og for å forstå dette må vi først kikke litt på de to foregående konsollene til selskapet.

Nintendo 64 fyller 25 år

Markedsdominans på 80-tallet, konsollkrig på 90-tallet

Da Nintendo lanserte konsollen Famicom i Japan i 1983 var dette på et tidspunkt der den amerikanske spillbransjen lå brakk etter videospillkrakket samme år. Det japanske markedet var imidlertid ikke blitt like hardt rammet, og dette var nok til at Nintendo kjørte på med lanseringen av Famicom i juli 1983. Med en billig utsalgspris(takket være bruken av billige komponenter og utskiftbare spillkassetter ble Famicom en gigantsuksess, og konsollen fikk dessuten uventet drahjelp fra det japanske lovverket. I 1984 ble nemlig den japanske loven Businesses Affecting Public Morals Regulation Act fra 1948 («Reguleringsloven for forretninger som påvirker offentlig moral») endret til ikke bare å omfatte barer og pornografibutikker, men også arkadehaller. Dermed ble japanske unge tvunget hjem for å spille, noe som uten tvil var med på å løfte salget av Famicom betraktelig. Suksessen i hjemlandet var nok til at Nintendo valgte å satse på det amerikanske markedet i 1985. Resultatet snakker for seg selv, for det anslås at på et tidspunkt fantes det en Nintendo Entertainment System (NES) i hver femte amerikanske husstand. Ikke rart at å «spille Nintendo» ble ensbetydende med alt som hadde med dataspill å gjøre.

Nintendo fulgte senere opp suksessen med Super Famicom i Japan i 1990, og konsollen ble lansert under navnet Super Nintendo (SNES) i resten av verden deretter. Denne gangen skulle Nintendo imidlertid få konkurranse av Sega, og da særlig på det amerikanske markedet. Under ledelse av Tom Kalinske gikk Sega of America fra å knapt nok ha andeler av det amerikanske spillmarkedet til å få kontroll over 40% av brukermassen. Konsollkrigen var et faktum, og Sega kom overraskende godt ut av den. Nintendo var fortsatt markedsledende, men de var i ferd med å tape terreng. For de som er interesserte i et dypdykk i denne delen av spillhistorien anbefales Netflix-serien High Score episode 4: This is War (fun fact: serien er fortalt av Charles Martines, stemmen til selveste Mario).

Dette er en annonse:
Nintendo 64 fyller 25 år
Dersom samarbeidet mellom Sony og Nintendo ikke hadde havarert på 90-tallet ville dagens spillbransje sett vesentlig annerledes ut.

Når vi så kommer til midten av 90-tallet begynner virkelig fundamentet til Nintendo å slå sprekker. Alle forsto på begynnelsen av 90-tallet at CD-ROM var fremtiden, spørsmålet var bare hvordan man skulle utvikle konsoller rundt formatet. Nintendo innledet et samarbeid med Sony om et CD-ROM-drev til Super Nintendo med navnet PlayStation, men etter å ha vist frem en prototype CES-messen i 1991 trakk Nintendo samarbeidet og innledet et nytt samarbeid med Phillips i stedet. Historien om Nintendo PlayStation kan du lese mer om i vår artikkel fra 2018, og i artikkelen om 25-årsjubileet til Sega Saturn kan du lese mer om hvordan Nintendos brudd indirekte var med på å skape ikke bare én, men to konkurrerende konsoller. Nintendos samarbeid med Phillips resulterte i megafloppen CD-i, som inkluderer to Zelda-spill så dårlige at vi ikke snakker om dem engang.

Project Reality

Dette hindret likevel ikke Nintendo fra å se mot fremtiden, og i 1993 begynte de arbeidet med en ny konsoll som fikk kodenavnet Project Reality. Sentralt for utviklingen av Project Reality var selskapet Silicon Graphics, Inc. som hadde utviklet en kraftig 3D-prosessor som var svært strøm- og kostnadseffektiv. SGI ønsket å satse på et større marked og ville dermed inn i spillbransjen, og interessant nok gikk de først til Sega for å få innledet et samarbeid. Tom Kalinske og Joe Miller i Sega of America var positive, men ingeniørene i Sega Japan mente at prototypen hadde for mange feil og mangler til at de kunne samarbeide med SGI. SGI gikk dermed videre til Nintendo, som stilte seg langt mer positive samtidig som de kunne tilby SGI bedre avtalevilkår når det gjaldt eierskap og lisens til teknologien. Dermed bidro Sega indirekte til å skape begge konkurrentene til deres egen konsoll Saturn, ettersom de tidligere hadde kludret til et samarbeid med Sony også.

Dette er en annonse:

Sensommeren 1994 kunne Nintendo endelig vise frem det endelige designet til konsollen, som nå hadde fått navnet Ultra 64. Håndkontrolleren ble imidlertid ikke presentert før året etterpå, og i motsetning til sine konkurrenter kunne den skimte med en analogspake som åpnet for full 360-graders fri bevegelse i spillene. Navnet på konsollen ble endret til Nintendo 64 etter forslag fra Earthbound-utvikleren Shigesato Itoi. 64-tallet kom av CPU-en, ettersom Nintendo kunne skryte av at dette ville bli markedets første ordentlige 64-bitkonsoll. Atari hadde riktignok hevdet det samme med Atari Jaguar i 1993, men sannheten var at Jaguar hadde en generell 64-bitarkitektur bygget på grunnlag av flere svakere prosessorer. Planen var opprinnelig å lansere konsollen til julesalget i 1995, men i mai samme år måtte Nintendo utsette lanseringen til april 1996, en lansering som senere skulle bli ytterligere to måneder forsinket. Da Nintendo 64 omsider ble lansert 23. juni 1996, var dette halvannet år etter konkurrentene Sony PlayStation og Sega Saturn.

På det tekniske området skulle Nintendo 64 endre spillbransjen på et par svært sentrale områder. Det første som kan trekkes frem er analogspaken, som med unntak av konsoller som Neo Geo CD og Atari 5200 først og fremst var forbundet med arkadehaller. Spaken åpnet opp for en bevegelsesfrihet man ikke klarte å gjenskape med bare et styrekors, og at nærmest samtlige konsoller siden har benyttet dette som standard kan i stor grad skrives på Nintendos merittliste. Det samme kan vibrerende håndkontrollere, en idé Nintendo introduserte ved hjelp av tilleggsapparatet kalt Rumble Pak. Så effektive var disse nyvinningene at Sony valgte å lansere en oppgradert håndkontroll kalt DualShock til PlayStation i 1997. Andre tillegg til Nintendo 64, som den Japan-eksklusive diskstasjonen 64DD, ble derimot ikke like populære.

Nintendo 64 fyller 25 år
Nintendos valg om å tvilholde på spillkassetter var en av hovedårsakene til at konsollen tapte terreng til konkurrentene.

Spillkassetter som trumftet CD-plater

Kan hende de dårlige erfaringene med CD-ROM-konsollutvikling var årsaken til at Nintendo valgte å se bort fra formatet da de begynte utviklingen av Nintendo 64. Nintendo hadde tross alt god erfaring med kassettformatet, og ikke minst hadde de full kontroll over produksjonen av spillkassetter. Kassetter ga også en større beskyttelse mot piratkopiering, de tålte mer enn en skjør CD-plate og hadde også vesentlig kortere lastetider (skrekkeksemplet på det motsatte var fightingspillet Samurai Shodown, som på enkelte CD-ROM-konsoller hadde lasteskjermer på over to minutter før hver emeste kamp). Alle disse faktorene tilsa at Nintendo kunne foreta kvalitetskontroll og tjene gode penger på kassettproduksjonen til Nintendo 64 slik de hadde gjort i foregående generasjoner.

I det lange løp skulle dette likevel vise seg å bli et feiltrinn fra Nintendos side. Mens en Nintendo 64-kassett kostet ti dollar å produsere, noe utviklerne måtte betale Nintendo for, kostet det samme mindre enn én dollar for CD-ROM uten behovet for å gå via én bestemt produsent. Dermed ble CD-ROM-konsoller som Sega Saturn og Sony PlayStation vesentlig mer attraktive spillplattformer for tredjepartsutviklere enn Nintendo 64, ettersom de var for små og sårbare til å risikere at et Nintendo 64-spill ikke ville selge nok til å dekke produksjonskostnadene. På toppen av det hele var lagringskapasiteten vesentlig lavere på en Nintendo 64-kassett - mens en kassett kunne lagret et sted mellom 4 og 64 MB med data, kunne CD-ROM skimte med minst 650 MB. Når alt dette kom på toppen av alle de strenge retningslinjene Nintendo hadde kjørt på 80- og 90-tallet for å sikre kvaliteten på spillene til konsollene sine, fikk mange tredjepartsutviklere rett og slett nok. Nintendo 64 mistet støtten fra mange sentrale tredjepartsutviklere, deriblant Square (som nå heter Square Enix) som tok hele Final Fantasy-serien over til PlayStation (og vi vet alle hvordan det gikk). Som om ikke det var nok var tredjepartsspill ofte dyrere på Nintendo 64 enn på for eksempel PlayStation. Effekten var merkbar på salgstallene, og Nintendo 64 endte til slutt opp med å selge ca. 33 millioner konsoller. Ikke ille, men mye mindre enn både NES (62 millioner) og SNES (49 millioner), og bare en tredjedel av tallene til PlayStation. Effekten av å miste god tredjepartsstøtte skulle dessuten påvirke Nintendo voldsomt de neste tjue årene, og det er først med Switch at Nintendo nok en gang har blitt en konsoll med en tredjepartsstøtte som kan måle seg med konkurrentene.

Tidløse klassikere

Til tross for en rekke uheldige avgjørelser som skulle få stor betydning for Nintendo i tiden fremover er Nintendo 64 likevel en konsoll som blir husket med glede av mang en spiller. Noe av det skyldes naturligvis nostalgi - jeg er selv blant dem som har mange gode minner knyttet til spillkvelder rundt Nintendo 64, konsollen som var den første jeg kjøpte for mine egne penger. Samtidig kunne Nintendo 64 stille med noen spill som den dag i dag står som spillhistoriske monumenter og nærmest tidløse klassikere. Tar man bort sport- og bilspill har ikke Nintendo 64 særlig mange klassiske tredjepartsspill å skryte av, men på første- og andrepartsfronten stilte Nintendo desto vesentlig sterkere.

Ta Super Mario 64, spillet som ble lansert samme dag som konsollen og som i praksis ble det første plattformspillet i full 3D med 360 graders bevegelsesfrihet. Nå oppgir riktignok Guinness rekordbok Jumping Flash som det første dataspillet i ordentlig 3D, og PlayStation-spillet Floating Runner kunne skimte med et åpent plattformlandskap der kameraet var plassert bak spilleren (såkalte tank controls). Likevel er det Super Mario 64 som satte standarden for tredimensjonale plattformspill for all ettertid, hvor spilleren hadde nærmest full frihet når det gjaldt både bevegelser og kamera. Så nyskapende var kamerakontrollen at spillet måtte forklare dette for spilleren i starten, hvor Lakitu kommer flyvende ned på en sky med et kamera og sier «Tenk at det er en kameramann bak Mario som beveger seg frem og tilbake.» Ingen hadde satt standarden for tredimensjonale plattformspill før, men da Nintendo først gjorde det ble det på en måte som påvirker spillutvikling den dag i dag.

Overgangen fra 2D til 3D skulle prege mange spill til Nintendo 64, og på samme måte som Super Mario 64 ble standardiserende for plattformspill ble The Legend of Zelda: Ocarina of Time kroneksemplet på hvordan man skulle lage åpne eventyrspill i tre dimensjoner. Med en enorm åpen verden, veksling mellom første- og tredjepersonsperspektiv og et siktesystem som lot deg bevege deg i ring rundt fienden var Ocarina of Time et spill som ikke lignet noe annet i sin samtid. Det er ikke uten grunn at Ocarina of Time fortsatt holdes frem som kanskje tidenes beste spill. Bilspill som Mario Kart 64 og F-Zero X markerte også overgangen fra 2D til 3D, og selv om spesielt Mario Kart 64 fremstår som røft i kantene i dag er det fortsatt lett å bli imponert når man sammenligner det med hva som hadde kommet før.

Nintendo 64 fyller 25 årNintendo 64 fyller 25 årNintendo 64 fyller 25 år
Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time og GoldenEye 007 er alle spill som har revolusjonert spillhistorien.

I tillegg ble Nintendo 64 debutplattformen for flere kjente og kjære spillserier vi fortsatt koser oss med. Mario Party gjorde noe så merkelig som å gjøre brettspill om til TV-spill, men suksessen er ikke til å ta feil av. Minispillene i det første spillet resulterte faktisk i flere ødelagte analogspaker og håndflater med brennmerker og vannblemmer etter intens spakespinning, noe som gjorde at Nintendo måtte betale 75.000 dollar i skadeserstatning og dele ut gratis hansker til Mario Party-eiere som ba om det. En annen suksess fra Nintendo 64-tiden er Super Smash Bros., en eksperimentell tittel som etter hvert fikk tillatelse til å bruke Nintendo-figurer fra ulike spillserier (noe som resulterte i en fantastisk TV-reklame). Paper Mario begynte også sine dager på Nintendo 64, selv om det begynte utviklingsfasen som en oppfølger til SNES-spillet Super Mario RPG. Vi må heller ikke glemme sportspill som Mario Golf, som får et nytt spill til Switch i disse dager, og Mario Tennis, spillet som introduserte den største Nintendo-figuren av dem alle, Waluigi.

Noen store Pokémon-spill med fri utforsking i en åpen verden fikk vi aldri på Nintendo 64, men Nintendo skjønte likevel at lommemonstrene kunne selge spill til konsollen. Resultatet var spill som Pokémon Stadium der monstrene kjempet mot hverandre på arenaer, eller Pokémon Snap hvor man kjørte rundt og tok bilder av Pokémon i den frie naturen. At det skulle gå 21 år før vi fikk en oppfølger er rett og slett merkelig.

Nintendo var ikke de eneste som leverte kvalitetstitler på rekke og rad til Nintendo 64. Deres britiske samarbeidspartnere i Rare sørget for å gi Nintendo 64-eiere enorme mengder moro. GoldenEye 007 ble lansert hele to år etter filmen, men det forhindret ikke spillet fra å sette standard for hvordan førstepersons skytespill med flerspillerdel kunne fungere på konsoll. Med titler som Diddy Kong Racing og Banjo-Kazooie er det nesten som om Rare har sett på Mario Kart 64 og Super Mario 64 og tenkt «dette er kult, men vi kan gjøre det bedre.» Spill som Conker's Bad Fur Day fungerer kanskje ikke like godt i dag, men det var unektelig med på å krydre opp Nintendo 64-biblioteket.

Selv om tredjepartsutviklere flest styrte unna Nintendo 64, var det noen utviklere som tok utfordringen på strak arm. Det beste eksemplet her er de tyske skaperne av Turrican-serien, Factor 5. Studioet 5 viste en enorm forståelse for Nintendo 64-arkitekturen, noe som ikke bare resulterte i gode spill som Star Wars: Rogue Squadron men også at spill fra andre plattformer ble konvertert. Resident Evil 2 ble utgitt på to CD-plater til PlayStation, men fikk likevel plass på én Nintendo 64-kassett takket være imponerende komprimeringsarbeid fra Factor 5, Capcom og Angel Studios. Det er en teknisk bragd som fortsatt imponerer.

Nintendo 64 fyller 25 år
Gratulerer med 25-årsdagen, din gamle røver!

25 år senere er det lett å se tilbake på Nintendo 64 med gode minner, men det er også lett å se de uheldige avgjørelsene som ble tatt og hvilken betydning de skulle få for Nintendo i årene fremover. Likevel er det ikke dette spillfans husker når de hører Nintendo 64, men derimot de gode minnene fra klassikere som Super Mario 64, GoldenEye 007 og The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Og alt kommer til stykket er det jo de gode spillopplevelsene som teller, tross alt.



Loading next content