Mange av de virkelig solide spillene er utviklet i den digitale underholdningsindustriens hjemland. Gode spill er naturligvis et subjektivt begrep, men Japan, som i annen halvdel av siste århundre gjennomgikk en meget omfattende industriell- og siden IT-messig utvikling, har vært førende på konsoll- og spillområdet i årtier. Konami er prototypen på japansk digital suksess og estetikk. En av utviklerens store manusforfattere og spillhjerner lanserer nå sitt tredje verk i Metal Gear Solid-serien, og mens dette avsnittet stadig sliter med visse av fortidens skavanker, så står det etter 15 timer i jungelen klart for denne anmelderen at MGS 3: Snake Eater er enda et digitalt mesterverk fra Hideo Kojimas hender.
Vi befinner i oss midt i den kalde krigen, og forholdet mellom øst og vest balanserer på en knivsegg. Amerikanerne har nok med å komme seg etter mordet på J. F. Kennedy, og Cubakrisen startet nesten en atomkrig. Det siste de to supermaktene har bruk for, er enda en kølle på isen. En kvinnelig elitesoldat som har tette bånd til hovedfiguren Snake, vender sitt fedreland ryggen, og med et par atomvåpen i hendene slutter hun seg til en russisk faksjon. Snake settes inn for å eliminere avhopperen og avverge en omfattende konflikt.
Det er verken militærbaser eller fjerntliggende oljeplattformer Kojima denne gang slipper spilleren løs på, men i den russiske jungelen. Og da jeg lett og smidig svevde ned i den frodige jungelen i min virtuelle fallskjerm, visste jeg lite om at jeg ville få meg en ubehagelig overraskelse når jeg satte foten på landjorden. Jeg måtte nemlig bare innse at min ellers så tro følgesvenn, radaren, var forsvunnet, og at jeg - etter å ha tilbrakt de siste årene i selskap med Sam Fisher - ikke kunne finne verken hode eller hale i det umiddelbart underlige og umedgjørlige styresystemet. På grunn av kameraføringen kunne jeg ikke se hvor fienden befant seg, og måtte hele tiden skifte til førsteperson. Jeg følte meg bundet på hender og føtter - inntil det gikk opp for meg at MGS3 i likhet med virkelighetens agentarbeid krever tålmodighet, list og omhyggelige forberedelser. Det tar litt tid før du får kastet Splinter Cell av deg og funnet tilbake til MGS’ gameplaypremisser, men så kan du til gjengjeld også høste fruktene - i bokstaveligste forstand.
Et av de nye tiltakene er en oppdeling av energi og health. Mens du på normalt vis mister health når du kommer litt galt av sted i felten, så forbrenner du hele tiden energi. Du skal derfor ikke kun jakte på fienden, men også jungelens flora og fauna. Slanger, ekorn, fugler, fisker, krokodiller, mangofrukter og sopp er energirike måltider, og selv om det kan virke litt barbarsk å gi en fredsommelig geit eller en liten hare en kule i panna, men sånn er nå engang næringskjedens lov. Det gir atspredelse at du også er nødt til å tenke på mat og energinivå, og det har konsekvenser å løpe rundt på tom mage. Det medfører at Snake sikter mindre presist og blir sløvere, men jeg ble faktisk aldri så sulten, da jungelen er et stort buffet-bord.
De nytilkomne tiltakene byr også på kamuflasjetøy og en måler. Det er flere ulike uniformer og forskjellige typer krigsmaling som Snake kan iføre seg, og i likhet med virkelighetens kvinners bugnende garderobeskap, har Jack - alias Snake - en uniform til enhver anledning; innendørs, utendørs, lyse forhold, mørke forhold, jungelen eller fjellsiden - Snake kan alltid gå i ett med omgivelsene. Det er selvfølgelig rart på et gameplaymessig plan, men den største fordelen er at Snake hele tiden "forandrer" seg, som var han en figur i et solid rollespill. Og forandring fryder som kjent. Det siste tiltaket er førstehjelpskassen som inneholder remedier til heling av ben og knokler, lindring av forbrenninger, desinfisering av sår m.m. Et interessant tiltak, som jeg dog godt kunne ha vært foruten. Forestil deg å skulle inn i hovedmenyen for å kurere deg selv 20 ganger under en boss-kamp. Nei, da fordufter sjarmen.
Som nevnt er radaren vekk, den er i stedet erstattet av en bevegelsessensor. Det er bare én av de mange gadgets, som kan hjelpe Snake med å spotte og narre fiendene. Synes en boss altfor vanskelig, så er det fordi du ikke bruker et bestemt gadget, og det er nettopp nødvendigheden av å skulle gjøre seg slike strategiske overveielser som, sett med mine øyne, har gjort serien så fengende. Du kan ikke bare lukke øynene, plaffe løs og håpe på det beste.
Grafisk er det ikke mye - hvis noe overhodet - som halter i Snake Eater. Hele jungelen, Snake, venner og fiender virker ekte og levende, og i samspill med den stemningsfulle musikken og atmosfæriske lydeffekter, bringes illusjonen til live på tv-skjermen med en forbløffende autoritet.
Jeg har vært gjennom hele følelsesspektret med MGS 3: Snake Eater. Det startet med frustrasjon og forvirring over styringen og de grunnleggende gameplaypremissene, skiftet til ren fascinasjon over Kojimas utrolig intelligente måte å konstruere et gameplay og forfatte en historie på, til å ende i spillmessig ekstase over at film og spillmediet overhodet kan forenes på så imponerende vis. MGS3 er en ener på samme måte som de tidligere spillene. Det betyr også at mens fans vil elske dette tredje avsnittet, så vil de mindre entusiastiske spillerne kun få bekreftet deres påstand om at MGS-serien er vanskelig å komme inn i, og historiemessig ute på et sidespor. Hvis folk finner glede i å forkaste en av spillhistoriens aller største serier, så er det greit for meg. Jeg har bare aldri forstått sadomasochismens vesen.