Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Killzone: Shadow Fall

Det nederlandske studioet Guerilla Games lanserte sitt første spill, Shellshock: Nam '67, i 2004. Spillet fikk ganske middelmådig mottakelse, men dette tok ikke motet fra dem. Bare noen måneder senere annonserte de Killzone. Da var det nesten som om deres tidligere forsøk var helt glemt. Mange brukte betegnelsen "Halo-killer"etter å ha prøvd ulike betaversjoner, og Sony fikk stadig større tro på prosjektet. Ved lanseringen viste det seg at det stort sett ikke levde helt opp til forventningene, men spillet hadde mange gode idêer. Siden den gang har Guerilla lansert to oppfølgere til PlayStation 3. Den generelle oppfatningen har vært at serien stadig har forbedret seg på mange punkter, og særlig grafikken har skaffet serien mye oppmerksomhet. Det har derfor vært en del snakk rundt Guerillas første prosjekt for PlayStation 4, og om serien endelig kan leve opp til kallenavnet "Halo-killer".

Den kalde krigen

Denne gangen har Guerilla valgt å gå i en litt annen retning med historien. Nå kastes du ikke rett ut i en krig hvor ditt eneste mål er å utrydde fienden. Isteden befinner du deg nå i en kald krig. Etter hendelsene i Killzone 3 befinner Vektan-folket og Helghastene seg i den situasjonen at de bor på samme planet, Vekta, kun adskilt av en enorm mur fylt med sikkerhetspunkter. Ingen av partene er særlig fornøyd med situasjonen slik den er, og det er tydelig fra starten av at situasjonen har balansert på en knivegg en lang stund. Begge parter har derfor spesialiserte "Shadow Marshalls" som i ny og ne sniker seg over til den andre siden for å utføre sabotasjeoppdrag. Du kontrollerer en av Vektan-sidens snikoperatører, Lucas Kellan. I starten blir du sendt ut på det som i utgangspunktet skulle være et rutineoppdrag, men som raskt går fryktelig galt. Den kalde krigen blir nå en ganske varm en, og det blir din jobb å redde situasjonen.

Killzone Shadow Fall prøver seg på noe nytt denne gangen. Historien legger mye vekt på segregering og undertrykkelse, isteden for det mer velkjente "alt har allerede gått galt, og helghastene er kun onde". Denne kom som en positiv overraskelse for en rutinert Killzone-spiller som meg selv. Det skapte en fin variasjon fra forgjengerne, uten å føles helt fremmed. Det generelt gode stemmeskuespillet hjelper også på situasjonen ved at det føles ganske troverdig. De klarer å overbevise meg om at det finnes folk på den andre siden av muren som ikke er djevelen i forkledning. Dybden i det allerede dype universet blir derfor stadig bedre, og det er mye interessant informasjon som kjennere kan få med seg underveis. Guerilla har virkelig tatt lærdom gjennom årene. De når fortsatt ikke opp til The Last of Us eller Bioshock Infinite, men nå er ikke spranget like langt lengre.

Vakker krig

Guerilla Games er, som nevnt tidligere, kjent for å ha en flott presentasjon i spillene sine. Killzone Shadow Fall er intet unntak. De to første Killzone-spillene fikk en del kritikk for å være for mørke visuelt. Killzone 3 innførte litt flere farger i serien, og Shadow Fall nærmest kaster farger på skjermen i enkelte tilfeller. Her blir du vitne til storslagne byer midt på lyse dagen, grønne skoger og mye mer. De har virkelig tatt til seg kritikken. Samtidig har de selvsagt pusset på animasjonsdelen og pikslene også. Det er tydelig at dette er noe PlayStation 3 ikke kunne håndtert. Her ser man de klassiske triksene et lanseringsspill bruker for å vise det grafiske hoppet. Veldig mye støv og gjenstander i luften, solstråler som sniker seg mellom den tette skogen, og glinsende vann. Ja, det er et triks, men det funker. Våpnene reflekterer lyset på en flott måte, og det er ikke tegn til pikselering på dem. Alt former og fasonger ser fine og rette ut.

Spillet lider dog fortsatt av en klassisk Killzone-feil i mine øyne, ensformige dødsanimasjoner. Under utviklingen av Killzone 2 hevdet de at dødsanimasjonene var bedre, og at animasjonene ville endres etter hvor du skjøt på kroppen. Før fiendene dør er det tydelig at dette har blitt pusset på til nærmest "Euphoria"-nivå ( animasjonsmotoren i blant annet Grand Theft Auto V, Max Payne 3 og Star Wars: The Force Unleashed), ved at nærmest alt av animasjoner er flytende og godt detaljerte. Det eneste unntaket er når fiendene faller død. Da blir det tydelig at disse animasjonene er forhåndsinnstilt. Dette ødelegger litt av opplevelsen, særlig om man kaster en granat mellom mange fiender og flere av dem dør på akkurat samme måte. Ikke et særlig irriterende punkt, men det ødelegger den ellers fantastiske presentasjonen.

Men det er ikke bare TV-en som får kjørt seg. Surroundanlegget får kjørt seg ganske kraftig også. Når man begever seg i den enorme byen hører man menneskene snakke seg mellom bak venstre høret, samtidig som man hører flyende fly fra bakre høyre høytaler til den fremre. Slik er det lett å leve seg inn i verdenen. Så når de enorme eksplosjonene starter kjenner man den riste i hele kroppen, samtidig som man hører suset fra kulene som flyr forbi (forhåpentligvis). Alt pakket inn i den gripende klassiske, symfoniske musikken serien er kjent for.

Flere valgmuligheter, men restriktivt

Det er ikke bare det grafiske som teller i et skytespill. Mange betrakter valgmuligheter som det punktet som skiller eliten fra middelklassen. På dette mener jeg at Killzone stadig har utviklet seg. Fra den meget lineære orignalen til det nokså varierte Killzone 3. Shadow Fall fortsetter trenden. Denne gangen har de valgt å legge hovedfokuset på valgmuligheter, istede for "påtvunget" variasjon.

Ikke misforstå. Både omgivelsene og scenarioene er meget varierte, men nå får du ofte muligheten til selv å velge fremgangsmåte. Som en ihugga snike-tilhenger velger jeg som oftest den rolige tilnærmingen om jeg får valget. Dette er som regel en mulighet i Shadow Fall, og det er tydelig at Guerilla har tatt mye lærdom av Far Cry 3s tilnærming til valgmuligheter. En av banene som tydeliggjør dette er skogsområdet dere nok har sett i skjermbilder og under demostrasjoner.

Her står du fritt til å velge fremgangsmøte: enten å snike deg rundt, eller gå til frontalangrep. Begge metodene kan behjelpes av din medfølger, OWL. OWL er en flyvende droneliknende maskin. Den kan du bruke til å angripe fiender eller sette opp en skjold om du går til frontalangrep. Eller du kan bruke den til å skyte ut kjettinger mellom trær for å klatre over fiendtlige tropper. Den kan også brukes til å sende ut et slags ekkoliknende signal som viser fiender gjennom vegger eller trær, samt pasifisere fiender. Du kontrollerer den med berøringsplaten på kontrolleren. Funksjonen den utøver avhenger av hvilken vei du drar fingeren langs overflaten. Dette synes jeg var mye mer oversiktlig og innlevende enn å måtte gå inn på et våpen/funksjons-hjul de fleste spill på 7.generasjons konsoller bruker.

Utnytter du disse funksjonene til å komme tett innpå fienden har du fortsatt tilgang til de brutale nærkampangrepene. Denne gangen kan du også bruke dem i ulike situasjoner. som i Far Cry 3 vil du f.eks. drepe fienden med en gang om du hopper ned fra en høyde. Det kan i noen tilfeller bli for lett å komme nær fiendene, da de på normal vanskelighetsgrad ikke akkurat er de skarpest knivene i skuffen. Ofte stod de ute i det åpne, uten hensyn til min eller mine medsoldaters posisjon. Dette er ikke et tema på de tøffere vanskelighetsgradene, men de av dere som starter på normal eller lavere vil nok ikke få store utfordringen.

Killzone: Shadow Fall har også tatt til seg sakte film-sekvenser. Om du tar skade, eller dør, kan du bruke en adrenalinsprøyte å lege deg. Om du er i live når du bruker den vil alt rundt deg bevege seg saktere, slik at du får noen ekstra sekunder til å sikte. Heldigvis, for dem som ønsker utfordringer, er det ikke mulig å gjøre dette til enhver tid. På de høyeste vanskelighetsgradene har du tilgang til et fåtall av disse sprøytene, så du må vurdere om det er nødvendig å bruke den i enkelte tilfeller. Et annet punkt du må ta hensyn til er at du må bruke en sprøyte, samt at OWLen må være fulloppladet, for å gjenopplives om du dør. Derfor må du selv vurdere i akkurat hvor høy fare du befinner deg i. Tro meg, du vil ikke befinne deg på slutten av et nivå med få tilgjengelige sprøyter.

Det er uheldigvis litt i forhold til dette punktet at et av spillets svake sider kommer til syne. For selv om spillet gir deg det som kan se ut som store, åpne områder er dette kun en illusjon. Titt og ofte vil du møte på usynlige vegger i områder du skulle tro var mulig å komme seg til. Dette gjelder også for bruken av OWL-ens kjetting. Den kan ikke brukes på deler av områdene, selv om det er områder man kan gå til. Litt synd, men områdene er allikevel mye åpnere enn sine forgjengere. Det er tydelig at Guerilla ikke er vant med å lage så åpne brett, noe som fører til at de ikke er særlig gode til å hinte om hvor man skal gå. Noen kommer nok til å finne seg i den situasjonen at de ikke vet hvor de skal gå, særlig de som kun er vant til seriens tradisjonelle lineæritet. Til neste gang må Guerilla lese seg opp på hvordan man kan bruke lyssetting eller banedesignet ellers til å hinte om hvor man skal.

Et annet punkt serien fortsetter å endre på er kontrollene. Originalen var kjent for å bruke tunge, realistiske bevegelser når man siktet. Dette var noe mange ikke likte, så Guerilla har stadig gjort kontrollene raskere og mer responsive. Og i Shadow Falls er dette dratt så langt at siktet nå er like raskt som andre spill i sjangeren. Noen vil nok mislike det, men jeg ser nytten av det. Med DualShock 4s utforming gis det mulighet for å være raskere på labben enn tidligere. Nå trenger man ikke frykte at fingrene skal skli av de analoge spakene lengre, og den minste endring på spakens posisjon får siktet ditt til å bevege seg. Dualshocken har virkelig blitt vennligere mot tilhengere av førstepersons-sjangeren på PlayStation 4, og dette tar Shadow Fall full nytte av.

Du føler fortsatt forskjell på de ulike våpnene, både visuelt og auditivt. En SMG både føles,ser og høres annerledes ut enn en snikskytterrifle. Dette selv om det i noen tilfeller kan være snakk om samme våpen. I Killzone-universet kan nemlig mange av våpnene brukes i ulike situasjoner. Enkelte av våpnene har blant annet justerbare løp. Ved å f.eks. dra inn løpet til en snikskytterrifle kan du bruke den som en hagle i nærkamper.

Flere i krigen

Etter de rundt 10 timene med enspillerdelen kan Killzone: Shadow Fall by på en ganske underholdende flerspillerdel. Alt av enspillerdelens styrker er også til stede her. Kontrollene er gode og raske, omgivelsene ser fantastiske ut, og våpenvariasjonen dekker de fleste ønsker. Det som alltid har interessert meg med seriens flerspillerdel er akkurat denne variasjonen. Mange forskjellige baner, ulike oppdrag under samme kamp og mye mer. Fra først å skulle spille noe "search & destroy"-liknende, til å plutselig skulle drepe en spesifikk spiller på det andre laget.

I tillegg til seriens velkjente forhåndslagde Warzone-modus kan du nå lage helt egne versjoner av modusen. Så og si alt kan endres til det du vil. Vil du ha en kamp hvor spillerne kun kan bruke kniver, en kamp hvor en side kun har kniv og usynlige mens den andre har snikskytterrifler, eller liknende? Alt er opp til deg. Blir ordningen din populær vil Guerilla promotere den, og inkludere den i en offisiell liste.

Et annet punkt Killzone: Shadow Fall kanskje overrasker noen med er at uansett hvilken side eller klasse du velger vil du kunne velge mellom alle spillets våpen. Etter Call of Duty:Modern Warfare sin suksess har trenden gått mer og mer mot at våpnene låses opp gradvis. Her må du isteden utføre visse handlinger med et bestemt våpen for å åpne om mer utstyr til våpenet. Dermed vil du gradvis få mer utstyr til det våpenet du bruker mest. Nå handler nesten alt om hver enkelt spillers talent, ikke hvor høy level man har. Selv om alle våpnene er låst opp fra starten av fant jeg det underholdende å få denne gamle varianten igjen Slik blir man blant annet ikke tvunget til å utføre handlinger man synes er underholdende, men isteden fokusere på det viktigste, skytingen.

Spillet låner allikevel litt fra Call of Duty-serien. Perks, load out-systemet og tempoet er alle som tatt rett ut av den ledende serien. Dette er ikke et negativt punkt i min bok, for dette er noen av elementene jeg fortsatt faktisk liker med serien.

Med ti baner ved lansering (pluss mange gratis kart i fremtiden), godt balanserte våpen, og et nærmest uendelig antall forskjellige kamptyper kan Shadow Fall bli et spill som kommer til å trekke mange spillere mot det nødvendige Plus-medlemskapet.

Konklusjon

Killzone: Shadow Fall et helt klart et av de beste lanseringsspillene til PlayStation 4. Den nye vrien på historiefortellingen er en gledelig avveksling fra mange av konkurrentenes "skyt først, spør etterpå"-holdning. Grafisk og auditivt klarte spillet faktisk å slå forhåpningene mine, til tross for noe ensformige dødsanimasjoner. Spillet byr på mye mer variasjon og valgmuligheter enn forgjengerne, noe som skaper en høyere gjenspillingsverdi. Så selv om spillet ikke er så åpent som man skulle tro når man ser banene er det et stort avvik fra seriens tidligere fokus på lineæritet.

Våpnene føles bra, og de responsive kontrollene skal ha mye av æren for dette. De føles ikke trege og tunge lengre, men raske og gode å håndtere. Samtidig kan man leke seg med OWL-kompanjongens forskjellige funksjoner, som gir rom for forskjellige fremgangsmåter. Noe det gis mye rom for på de lavere vanskelighetsgradene, siden fiendene er mer tilgivende der. På de høyere vanskelighetsgradene for man selvsagt også prøve de forskjellige funksjonene til dronen, men her bør man allerede være godt kjent med de ulike funksjonen.

Flerspillerdelen lar spillerne fokusere på skytingen, isteden for å gjøre alt mulig for å øke i level. Alt av våpen er åpnet fra starten av, og man får isteden modifikasjoner til våpnene man bruker om man klarer visse utfordringer med dem. Med mulighet til å personifisere hver minste lille detalje (tid, helsenivå, våpen, og mye mer) i kampene, flerfoldige baner (og flere gratis under utvikling), og gode kontroller vil det nok ta lang tid før noe annet spill bruker opp nettkapasiteten min.

Killzone: Shadow Fall setter ikke en helt ny standard for skytespill, men det gir oss en meget god smakebit på hva vi kan forvente oss av sjangeren i fremtiden.

Samlet karakter: 7.3/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10