Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
MEDLEMSANMELDELSE

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex machina: Et ordtak som kjennetegner den vise. I litærer tekst, betegner det et fortellerteknisk grep der et usannsynlig, umotivert eller kunstig element i form av en karakter, gjenstand eller begivenhet blir introdusert i en historie for å løse et problem eller en umulig situasjon. Først brukt allerede i år 18 e.kristus av den romerske poeten Horats. For gamere er det ensbetydende med Ion Storm sitt rollespill/action hybrid serie fra begynnelsen av milleniummet. En serie som baserer seg på elementer utenfor den litterære oppbygningen av historien. Etter en veldig lang pause, mange forsinkelser har det siste kapittelet kommet ut, med signatur Enix Square og Eidos.
La oss ta for oss det viktigste først. Human Revolution er det kanskje det filosofiske tyngste spillet som har kommet ut på den store svarte. Spillet tar for seg det etiske aspektet of transhumanisme. Spørsmålet om mennesket selv kan bestemme sin evolusjon, og om hvordan det endrer vår ide om å være menneskelig. Det er et tungt littærert spill, og de som investerer sin tid i det historiske aspektet kan få igjen noe mer enn bare 15 timers spillglede tilbake.

Dulce bellum inexpertis:

Vi befinner oss 13 år inn i fremtiden. Verden har endret seg og cyberpunk stilen har tatt sitt feste blant siviliasjonen. USA står på kanten av en ny økonomisk kollaps og Kina har blitt den udisputerte nye verdensmakten. Den store endringen er ikke derimot i den sosialpolitiske situasjonen, men i den teknologiske utviklingen. Mennesket er lenger ikke bundet av sin kropp, og man har nå mulighet til å kjøpe bioniske ferdigheter som kan nesten gjøre deg til supermann. Alt fra falske armer som gir deg superstyrke til kunstige biometriske øyner er tilgjengelige for dem som har råd. Dette har skapt en splitelse blant mennesker, og daglige opptøyere mellom religiøse og vitenskapelige argumenter er hverdagen. Inne i dette bildet er Adam Jensen. en tidligere politimann i SWAT, og nå sikkerhetssjef for Sarif-selskapet. En av verdenslederene i biologiske kunstige kroppsoppdateringer. Spillet begynner i det Adam Jensen er på vei til Washington DC for å etisk forsvare de nye teknologiske fremskrittene Sarif har gjort. Før de kan forlate hovedkvarteret i Detroit blir det angrepet av ukjente krefter. Jensen blir nesten drept i sitt forsøk på stoppe inntrengerene, og for å overleve blir han mot sin vilje implantert med kunstige teknologi. Når han våkner starter hans jakt på sannheten og avdekkelsen av en enorm konspirasjon. En jakt som vil ta han både til Kina, Canada og Singapore.

Selv om det foregår i samme univers som de to foregående spillene i Deus Ex serien, har det likevel ingen betydning i henhold til å forstå dette spillet. Dette er en prequel som foregår 15 år før hendelsene i de andre spillene. Likevel er det flust av små hint og referanser til hendelsene som er i ferd med å skje og kunne mytologien kan være litt morsomt å forstå. Jeg likte også den svært orginale oppbygningen av spillet. Spillet blandet en åpen verden med tradisjonell oppdrag. I Detroit og Kina kan du gå rundt i byen og løse sideoppdrag for å få erfaringspoeng, men hovedoppdragene er som oftest rett frem hvor du må komme deg fra A til B, på den måten du selv foretrekker. Selve spillbildet er i stor grad er en førstepersons opplevelse, med tredjepersons vinkling når man tar dekning, er i nærkamp, og man tar i bruk andre spesielle aktiviteter. Dette skaper en fin flyt og kameradekningen er alltid perfekt med tanke på hva man bør se for å spille. Det er en av de bedre løsningene jeg har oppleved i FPS skytespill, og er milevis foran f.eks det miserable dekningssystemet til Killzone 3.

Personene i spillet er også ganske bra balansert. Så og si alle personene som er av betydning for historien er mennesker med sine egne meninger og sine egne moralske laster. For det første så er Jensen selv en av disse. Han har blitt en person han selv hater. Et menneske bestående av maskineri og implanter som gjør han til alt han er imot. Likevel vet han at han må akseptere seg selv for å forstå hendelsene og konspirasjonen som var ansvarlig for at han ble som han ble. Men også støttespillerene har sine egne interesser og ideer. Sjefen til Jensen, David Sarif, som tok avgjørelsen om å redde han, er en mann som tror på at mennesket engang kan vinne over dødeligheten, og over de mennesklige biologiske feil som man er født med. David Taggart derimot er lederen for motstandsbevegelsen mot biometriske implanter, og ser på seg selv som en profet som vil redde menneskeheten og prøver desperat å få FN til å stoppe den raske utviklingen av teknologien. Han er ikke er en religiøs fanatiker, og utryker støtte til f.eks krigsveteraner som har fått krigsskader. Likevel er den sterkeste karakteren miljøet i seg selv. Mange mennesker diskuterer viktige teamer med hverandre, og som Jensen kan få med seg ved å tyvlytte. En av disse handler om to kvinner som diskuterer sin egen valgfrihet til å få implanter med retten til å ta abort. Det er få spill som kan ta opp slike teamer og være uavhengige og sterk filosofiske, uten å ta et standpunkt, men Eidos klarer det her med stil.

"Can man truly transcend to godhood? If he tries, does he risk flying too close to the sun?."
Fritt etter Hyginus (40.e.kr) tolkning av historien om Icarus som flyr mot solen i sine egenskapte vinger.

Human Revolution har to svært sterke og svært unike særtrekk. Den første er den generelle valgfriheten i henhold til spillestill. Nesten alle oppdrag har mer enn vei til målet, og gir deg muligheten til å selv velge om du vil snike eller skyte deg inn. Selv om spillet definitivt belønner sniking mest, har man også muligheten til å bli Rambo uten at det ødelegger spillegleden. Hvis det er en inngang som er strengt bevoktet kan du vedde på at det er luftsjakt i nærheten som fører deg inn uhindret. Blandingen av Rollespill og action gir det en grunn til å gå gjenom det flere ganger. Et annet eksempel på dette er det såkalte Pixais systemet. Kort sagt så er Pixasis det du trenger for å oppgradere deg selv. Pixais kan både kjøpes i butikker, oppdages på skjulte steder og skaffes med nok erfaringspoeng. Når du har nok Pixais kan du bruke dem til å oppdatere deg selv til gjøre det litt enklere å komme deg videre i spillet. For eksempel kan du komme over en dør som er blokkert av brusmaskin. I begynnelsen er denne for tung til at du an flytte den, men hvis du derimot oppgraderer armstyrken din kan du fjerne den enkelt og komme deg enkelt videre. Men i motsetning til andre spill som operer med samme system, blir du ikke superman på slutten av spillet. Du er fra starten nødt til å ha en plan om hvordan du vil spille. Det er tusenvis av slike eksempler rundt om spillet, og det er bortimot umulig å oppgradere deg totalt i løpet av historiens 15 timer. For å gjøre spillet litt mer utfordrende har du også et batterisystem som brukes opp når du aktiverer en av dine spesielle egenskaper, og disse batteriene tømmes raskt.

Når det gjelder kampsystemet er dette spillets svake punkt. Går du nærkamp så avbrytes spillet av en kort kuttscene hvor man gjør kort prosess av motstanderen. Dessverre er dette avhengig av hvor mye batteri du har, og hvis du er tom har du ingen muligheter til nærkamp. Det samme gjelder når du bruker mange andre spesielle egenskaper. For eksempel hvis du har oppgradert til robot arm. Dette gir deg mulighet til å slå hull i veggen enkelte steder, men det tar to-tre sekunder i kuttscene tid før du igjen har kontroll over Jensen. Du må hele tiden tenke på ammunisjon siden det er svært lite av det, og du sjeldent har med en to klipp tilgjengelig.

Nå som jeg har gått gjenom den obligatoriske delen som forteller om spillmekanismen er det på tide å dykke ned litt mer i det littærere bakteppet. Som nevnt tidligere er Human Revolution filosofisk tungt. Det handler om teamer som menneskelig gudom og hvor mye kan vi selv endre på oss selv før vi ikke lenger er menneskelige. Men spillet blir aldri moraliserende, det holder alltid en nøytral balanse hvor de forskjellige holdningene presenteres av karakterer i spillet selv, og ikke som en del av historien selv. Men det trekker også inn statlig kontroll mot fri vilje og om hvor mye vi ofrer av oss selv for bli perfekt. Hvor forsvinner individet når vi alle blir like smarte, like sterke og like pene?, og ikke minst om individets kontroll over sin egen kropp skal gå foran fellesskapets beste. Dette illustreres perfekt i hvordan Jensen knuser speilet når han ser selvbildet sitt etter at Sarif, mot hans vilje, har endret ham på grunn av sine egne interesser. For dem som klarer å fange opp denne tunge symbolikken gir det gåshud på lik linje med de største øyeblikkene i det orginale Metal Gear Solid.

Det visuelle er også gjenomtenkt til hver minste piksel. Oransje er stikkordet, og blandet med den evige natten i spillet, gir det en følelse av usikkerhet og dyster fremtid. Dette illustres ypperlig av en av antagonistene sin replikk. "It's not the end of the world, but we can definately see it." Når du i tillegg får dyster informasjon om opptøyere, selvmord og økonomisk nedgang via datamaskiner og aviser, sier det seg selv at dette ikke er ett fullfør og glem spill.
Det moralske aspektet er så uhyrlig godt balansert i henhold til positive og negative aspekter. Situasjonen er aldri svart mot hvitt, men forskjellige nyanser av grått. (No pun intended.) Et eksempel på dette er nettopp diskusjonen om implantene. Selv om implantene kan gi muligheter for blinde å se, for døve til å høre har det også negative aspekter. Materialene som brukes er svært dyre og alle som har implanter må ha dem for å fungere bra. Hvis man ikke vedlikeholder dem vil de skape enorme smerter og bivirkninger, og dette har ført til tusener av selvmord, kriminalitet og opptøyere. Det er aldri et klart valg heller man må ta. men tusenvis av små stikk som tilslutt får deg til å tenke. Det er det som betegner effektiv litteratur. Det som får oss til å tvile og revurdere våre aspekter, og tenke kritisk til viktige emner. Dette er svært imponerende med tanke på at spillet aldri stiller spørsmålet direkte, men heller skaper en bakgrunn som får oss til å tenke.

Til slutt må vi gå inn på musikken. Den er hovedsaklig signert Michael McCann. Tidligere punkter på hans rulleblad er Splinter Cell:Double Agent og senere UFO:Enemy Unkown. Lydbildet er sterkt preget av den steampunk visuelle grafikken i spillet blandet med futuristisk datavisuell lyd som treffer ganske bra i henhold til den atmosfæren spillet prøver å uttrykke. Hvis du har sett de mange trailerene til spillet så vil du raskt forstå at det ikke er latmanns arbeid. Etter min mening treffer ikke den like bra som Jesper Kyd sine bidrag til Assassins Creed, men er likevel av sterk kvalitet og fortjener de mange utmerkelsene og prisene den har fått.

Har du litt respekt for spillets potensiale for å være et medium for politisk og filosofiske debatter så kjøper du spillet bruker litt lengre tid enn bare å skyte deg gjenom det. Hvis ikke er du delvis ansvarlig hvis spill som "Paradise hotel: The game" og "The adventure of Tone Damli" blir de som selger mest i fremtiden.

Samlet karakter: 9.3/10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10