Jeg fikk tre timer med Nintendos kommende Mario Kart 8, og hadde funnet frem både god sportsånd og slitne kjørehansker. Foran meg på skjermen kunne jeg velge mellom fire Grand Prix-turneringer bestående av fire ulike baner. Jeg fikk også det største utvalget av førere så langt (selv om Yoshi fortsatt er min favoritt), og jeg kunne skreddersy min egen kart. Det var også mulig å spille flerspiller for to og fire spillere på delt skjerm, og vi kunne se løpets høydepunkter i redigert utgave etter målpassering.
Dette var såvisst mer enn nok for å sysselsette oss i tre timer. Jeg ble introdusert for tre andre spillmedier, og vi fikk et stort utvalg av kontrollere å velge mellom - Wiimote, Pro Controller og selvsagt Gamepaden. Vår felles oppfatning var at Pro Controlleren var det mest behagelige valget, ettersom det er lettere å bli sliten av alle skulderknappbruken som må til (min mening om Gamepaden). Selv om den lille skjermen på Gamepaden kan brukes som en alternativ skjerm, er det TV-en som får oppmerksomheten. Mario Kart 8 gjør nemlig akkurat det vi forventer fra et førstepartsutviklet spill i HD - det skinner.
Det er fint å kunne dra frem grafikken når man snakker om et Nintendo-spill. Du kommer neppe til å legge merke til detaljene i bakgrunnen når du spiller sammen med tre andre på samme skjerm, men de er der uansett. På samme måte som i Super Mario 3D World har Nintendo satset på farger fremfor detaljer, men banene skiller seg ut med blå himmel, reflekterende vannpytter, fullstappede stadioner, fjerne fjell, vidstrakte horisonter, fyrveri og mye mer.
Den nye antigravitasjonsmekanikken har latt utviklerne sette et F-Zero-lignende preg på noen av banene. I enspillermodus kommer du til å se veggene skyte opp mot skyene, eller kunne kjøre på vertikale vegger over lange avstander. Et par minneverdige øyeblikk innvolverer et race hvor vi kjørte opp langs en foss, og et annet hvor veien endret seg fra horisontal til vertikal på et blunk.
Antigravitasjonen føles som en mye viktigere nyhet i serien enn det hangglidere og luftputebåter gjorde, både for det visuelle og for gameplayet. Man får en liten fartsøkning når man treffer konkurrentene når man befinner seg i antigravitasjon, så med litt øvelse kan dette brukes til å vinne terreng i feltet i disse seksjonene.
Det finnes mange avstikkere og snarveier, og banen Toads Turnpike er et godt eksempel på dette. Har kan man unngå lange og trafikkerte passasjer ved å hoppe opp på veggene som står inntil veien.
Designet i disse banene er like frenetisk intense som de vi finner i eksempelvis F-Zero GX (det futuristiske arkaderacingspillet), men alle tilskuddene til den tradisjonelle formelen er av det velkomne slaget. Dessuten fungerer antigravitasjonen som noe mye mer en gimmick eller kosmetisk forandring.
Problemet er bare at det ikke benyttes nok (i hvert fall ikke i de fire turneringene vi fikk spille). De nye banene som tilbyr denne funksjonen er litt gjerrige på dette, og vi håper at det ikke er gjeldene for de fire turneringene vi ikke fikk teste.
Av det vi så var det mye gjenbruk av de gamle klassiske banene, og de byr på lite nytenking som utnytter den nye funksjonen. Vi har sett det meste før, og det begynner å nærme seg et punkt hvor vi har sett de gamle banene et par ganger for mye.
Ikke engang nye våpen kan få de gamle banene til å føles ferske. blant de nye leketøyene vi fikk se, var en boomerang som kunne kastes rett frem eller rett bakover og forsvinner, og en Piranha-plante som sluker nærgående fiender eller hjelpemidler. De klassiske hjelpemidlene som sopper, Bullet Bills, rød og grønne skall og så videre er selvfølgelig med her også - med visse kosmetiske forandringer.
Det er fortsatt slik at en felle eller et skal kan sende deg bakerst i feltet selv om det er like før du innkasserer seieren. Dette er Mario Kart-tradisjon, og det er fortsatt frustrerende. Nå mer enn noensinne hadde vi håpet at Nintendo hadde våget å justere formelen. Vi snakker ikke om et kontringsangrep som sørger for ingen skade, men bare et eller annet som kunne lindret smerten når man opplevde denne smellen. Kanskje en gjenopphentings-boost som krevde god timing, slik som den boosten man får i begynnelsen av spillet hvis man trykker på gassen til rett tid.
Mario Kart 8 er det peneste spillet i serien så langt. Her er det en del nye ideer, men vi trenger å få spille de banene som vi ikke har fått se ennå. Foreløpig er det en blanding av nytt, gammelt og lånt.
Det finnes fortsatt en risiko for at Mario Kart blir et sikkert, men uforandret, trumfkort, men Nintendo har mulighet til å endre dette nå. Friske ideer gjør mer for spillet enn bare en penere overflate - uansett hvor bra det ser ut i høy oppløsning. La oss håpe at de heller vil omfavne fremtiden snarere enn å klamre seg til fortiden.