Norsk
Gamereactor
artikler
Six Days in Fallujah

Kristians nyttårstale: Mot og en M4

Tolv år har gått siden Six Days in Fallujah skulle lanseres. Nå er det tilbake, og ikke mindre betent enn det var før. Kristian avslutter året med sine sonderinger rundt krigsspillet.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Tidligere i år kom nyheten om at Six Days in Fallujah skulle lanseres etter tolv år i dvale. Med på slepet kom alle spøkelsene fra Irak-krigen skrikende ut av skapet. Reaksjoner og kommentarartikler prydet nyhetsbildet som trakk utviklerens hensikter i tvil. Nok en gang skulle Midtøsten, og alle som bor der, være standardmalen for den digitale slagmark. Utvikler og foredragsholder Rami Ismail bemerket tørt om spillets prosedyregenererte innhold:

«We're so replacable we're roguelike now. Fucking hell. We've been randomized. We're so important that we're being randomly generated before getting blown up.»

Vi kan enda ikke si så mye om spillets innhold, men det vi kan er å undersøke det vi vet. Hva er det Six Days in Fallujah vil? Hva er krigsspillets interesser, hvordan blir det brukt og hvorfor bør vi være skeptiske? Kan et vestlig utviklet spill ærlig og redelig fremstille noe så forferdelig som dette uten interessekonflikter, og på en troverdig måte?

Six Days in Fallujah
Dette er en annonse:

Six Days in Fallujah skulle i utgangspunktet utvikles av Atomic Games og publiseres av Konami. Tolv år senere utvikles det av Highwire Games, et selskap basert i Seattle, og publiseres av Victura, ledet an av Peter Tamte, tidligere visepresident i Bungie. Peter Tamte har tidligere deltatt i utviklingen av treningssimulasjoner for In-Q-Tel, et 'venture capital' firma finansiert av den amerikanske etterretningstjenesten CIA. Utviklingen av spillet foregår per i dag i samarbeid med marinesoldatene som deltok i slaget, samt de sivile som ble rammet.

Spillet skal være basert på det andre slaget i Fallujah, et halvannen måned langt beleiringsoppdrag i et tett bebodd byområde, for å drive ut høytstående medlemmer av al-Qaeda. Oppdraget ble anført av de amerikanske koalisjonsstyrkene og resulterte i 107 drepte og 613 skadde, og mellom 1200 - 2000 drepte på opprørernes side. Det anslås mellom 500 - 800 sivile tap i tillegg. Bruken av hvitfosfor som våpen er også dokumentert, og en artikkel fra United States National Library of Medicine legger blant annet dette til grunn for en økning i dødelighet og fødselsdefekter blant spedbarn født i Fallujah.

Six Days in Fallujah

Hvorfor i alle dager lage et spill av dette? Slik hellet skal ha det til så har vi et svar - på spillets nettside, hvor det står følgende:

Dette er en annonse:

«The men in the lead units in the Battle for Fallujah were told that 70% of them would be killed or wounded during the early days of the battle. But, they charged forward anyway. Then, when 70% of the men in these units were actually killed or wounded, the rest regrouped and charged again. The Battle for Fallujah is filled with stories and people as remarkable as any in history. Their courage inspires us, and their sacrifice reveals powerful truths about war and the human beings who are most affected by it. It's time to set politics aside and experience one of the most powerful events in a generation.»

Den siste linja er spekulativ, men motivet er likevel klart. Vi må legge til side 'politikk' - hvorvidt krig er bra eller ikke - til fordel for motet. En kvalitet så universelt beundringsverdig at den er vanskelig å diskutere imot. Vil vi ikke alle være modige og av de rette grunnene? Motet må for all del ikke betviles, for dersom motet trekkes i tvil gjøres det samme med soldatene som har betalt med livene sine. Sersjant Jason Kyle, en av intervjuobjektene for Six Days in Fallujah, forteller at «den første som går inn tar aldri feil. De har mest å tape.» Gitt mengden sivile tap er dette vanskelig å tro på.

Spillets innhold kommer uunngåelig til å lede til spørsmål, ettersom konflikt ikke skjer i et vakuum. Hvordan havnet vi her? Hvem er det vi slåss mot og hvorfor? Da holder det ikke å dytte frem mot og redsel under husransakelser slik traileren gjør. For å parafrasere Susan Sontag i boken 'Å betrakte andres lidelse'; å lese disse bildene bare som bekreftelse på krigens allmenne redsler, er å avstå fra å engasjere seg i Irak - eller Amerika for den saks skyld - som et land med en spesifikk historie. Det er å se bort fra politikken.

Six Days in Fallujah

Hvis vi bare aksepterer at spillet vil være en fortelling om motet og soldatenes ufeilbarlighet, utelukker det muligheten for å granske det nærmere. Man ignorerer at dette er retorikk, og hvis dette virker mistenksomt er det fordi det er propaganda. Det sagt så er ikke hensikten her å hakke løs på de som velger å dra i krig, eller de som er preget av den i ettertid, for der har jeg en viss medlidenhet. 'Velger' er likevel det operative ordet her, for man blir ikke nødvendigvis huket inn i tjeneste under edle eller ærlige hensikter.

Det amerikanske militæret har den siste tiden slitt med bemanning, og i sitt forsøk på modernisering har de tydd til spillkultur for å hanke inn rekrutter. Like stramt har det ikke vært her hjemme, men for sammenlignings skyld har Forsvaret lenge hatt en tilstedeværelse på The Gathering hvor barn blant annet får prøve dronesimulasjoner. I fjor var også forsvarsminister Frank Bakke-Jensen tilstede ved Vadsø Videregående Skole under åpningen av E-sportfaget. Det skal selvsagt rekrutteres en ny generasjon soldater. I en NRK-artikkel om veteranen Knut Olav Wågsås er det et parallelt intervju med Forsvarets psykolog Trine Dalen, og om rekruttering sier hun følgende:

«Soldater rekrutteres tidlig. Det er det god grunn til. De må ikke være for fornuftige. Rundt 20-årsalderen er de ferdig utvokst i kroppen, men ikke i hodet. Dessuten har de færreste rukket å stifte egen familie. Det er en fordel, hvis de skal gjøre noe så ufornuftig som å krige. Hun ler litt. Sånn. Var ikke det fint sagt av den uniformerte?»

Six Days in Fallujah

Sett gjennom linsen av videospill må droneprogrammene være blant de mer tiltalende aspektene av tjenesten for 'sofadankende gamere.' Tidligere dronepilot Michael Haas er enig. Samtidig har Xbox-kontrollere blitt brukt under operasjonen av både angrepsdroner og ubåter, og gjør følgelig grensen mellom spill og virkelighet mer utydelig. Kanskje er tanken at en relativ avstand sparer deg for krigens grusomheter. Det er det derimot ingen garanti for, og konsekvensene strekker veldig langt.

Brandon Bryant, tidligere droneoperatør og en av intervjuobjektene i dokumentarfilmen Drone, sier at han som en del av det amerikanske luftforsvaret, på vegne av etterretningstjenesten CIA, er delaktig i over 1600 drap, og at det var barn blant disse. Fordi dronepiloter har vanskelig for å skille mellom mennesker på displayet, og som et grep for å menneskeliggjøre seg selv, tok innbyggerne av Waziristan til å blåse opp bilder av barna som har blitt drept i disse angrepene, og la dem oppå hustakene sine. En overlevende etter et slikt droneangrep, Zubair Rehman, dro til Capitol Hill i Washington for å tale sin sak, og et mer effektivt bilde av droneprogrammets ytterste konsekvenser kom i denne replikken: «Jeg liker ikke klarvær, men foretrekker gråvær. Da flyr ikke droner.»

Six Days in Fallujah
Waziristan // HO—AFP/Getty Images

Vi vet ikke mye om hva slags våpen Six Days in Fallujah stiller med, men dette kan likevel være et område verdt å utforske. Avhengende av hvor hardt krigsspill går for autentisitet vil våpen utmerke seg med varierende grad av troverdighet, ikke ulikt et bilspill. Six Days in Fallujah har ordet 'taktisk' hengende over seg, og med dette kommer en viss forpliktelse til realisme. For ordens skyld var M4 Carbine det standardiserte tjenestevåpenet hos det amerikanske forsvaret under Irak-krigen, og produsert av henholdsvis FN Herstel og Colt.

Når det kommer til våpenbruk i videospill er det noen krav som må innfris. Eurogamer skrev i 2013 om Barrett Rifles, en våpenprodusent med militære handelsavtaler, som gav lisensene sine til Call of Duty-serien. For å kunne bruke en av deres våpen må en lisenssum betales, enten som engangssum eller som royalty per solgte spill. I korte trekk: for hvert solgte Modern Warfare 2 finansieres en våpenprodusent.

Talsperson og handelsansvarlig for Barrett Rifles, Ralph Vaughn, sier at det langsiktige målet er å nå ut til et yngre publikum som kan bli fremtidige kunder, og det funker. Vaughn forteller også at de i tillegg ønsker å vite sammenhengen våpenet brukes i, og at det blir positivt fremstilt. 'De gode' må bruke våpenet.

Ifølge spillutvikler og produsent ved Epic Games, Feifei Wang, er ikke dette en like håndfast regel når det kommer til en Kalashnikov, ettersom det er for mange produsenter av våpenet til at noen kan kreve eierskap. Dette våpenet er for øvrig assosiert med terrorister, og variasjoner på designet er å finne blant annet hos fiender i Medal of Honor: Warfighter. Dette geleider oss inn på emnet representasjon, og der har spillindustrien, og vestlig media generelt, en del svin på skogen.

I 2015 hyret produsentene av TV-serien Homeland inn grafittiartistene Heba Amin, Caram Kapp og Don Karl, for å gi settet, en syrisk flyktningleir i Berlin, en aura av autentisitet. De forsto fort at ingen der forsto arabisk, og skrev blant annet 'Homeland is racist' over veggene. Dette ble ikke fanget opp før etter at episoden gikk på lufta. Senere uttalte de om prosjektet: «In [the show's producers'] eyes, Arabic script is merely a supplementary visual that completes the horror-fantasy of the Middle East (...)» Rami Ismail beskriver denne fremstillingen som "en mediesnarvei til ondskap."

Six Days in Fallujah
Homeland // Caram Kapp

I det moderne krigsspillet er fiendebildet bestående av todimensjonale karikaturer av alt sammen østafor; russiske og arabiske, hvis hele eksistensgrunnlag er å drikke vodka og hate vesten. Det gikk knapt et minutt før noen ropte 'Allahu Ackbar' i gameplaytraileren til Six Days in Fallujah, og i Warfighter bærer det like etter åpningsoppdraget til Yemen, i et oppdrag kalt "Through the eyes of evil," for å lære spillets mekanikker, fra perspektivet til terrorister som ikke har mye bedre å gjøre enn å snakke om hvor mye de hater vesten på måter Team America klarte å nyansere bedre.

Der disse spillene uanfektet reduserer mennesker og miljøer til voldelige kulisser og statister, er det med en like stor selvfølgelighet vi trer inn i rollen som bøddel. Vi er som regel amerikanske eller britiske, og så vitterlig bedre utrustet enn de vi slåss mot. Det første oppdraget i Medal of Honor: Warfighter sender deg til Nord-Afrika, hvor et hotell jevnes med jorden, etterfulgt av en drapsdroide for å rydde opp overlevende. Droiden blir det ikke stopp på før noen velter den over og slår inn kameraet med en stein. Vi har droider. De har steiner.

Six Days in FallujahSix Days in Fallujah
Medal of Honor: Warfighter

Egentlig har Six Days in Fallujah hatt oddsene mot seg fra begynnelsen. Det er førstepersons skytespill, utviklet i Amerika, satt til Irak og hovedsakelig sett fra amerikanske øyne - et allerede gjennompløyd område i krigsspill og tett assosiert med blockbuster-kategorien. Spillets omtalte prosedyregenererte innhold vitner om gjenspillingspotensiale som en opprettholdende morofaktor, men hvem i alle dager vil spille dette mer enn én gang? Denne forventningen om moro er definitivt en knehøne for spillet, og så rart det enn høres tror jeg det er noe krigsspill oftere må bort i fra.

Det at krigsspill automatisk faller inn under kategorien 'blockbuster' foreslår lettvint underholdning som ikke må tas alvorlig. Hva gir dette oss? Hvor mange ganger har ikke stranden ved Normandy blitt stormet - på film, på TV eller i spill - og hvor mye nytt lærer vi av det? Jeg sier ikke at vi skal slutte å skyte folk i spill, for det ligger altfor langt i margen, men er det ikke likevel et rart standpunkt å forsvare? Krig fortjener å utforskes fra flere perspektiver, fordi måten vi forholder oss til det, og måten vi skildrer den sier til syvende og sist mer om oss. Krig er mer enn skuddvekslinger. De er fortrinn, underveis og etterdønninger. Vi trenger flere My Child Lebensborn, flere This War of Mine, og kanskje flere Call of Duty: Vanguard.

Six Days in FallujahSix Days in Fallujah

'Det er jo bare et spill' blir et reduktivt standpunkt, for slik blir krigsspillene fraskrevet eller unnskyldt ethvert ansvar de måtte ha, for hva de foretar seg, hvordan de fremstilles og i verste fall hva de forårsaker. Som vi har sett er dette konsekvenser som strekker seg langt. Er det rett at en persons frykt for klarværsdager skal bli noen andres underholdning? Og gitt avtalene som ligger til grunn, er det rett at en persons tragedie skal bli noen andres økonomiske gevinst? Simon Parkin skriver:

«Such deals politicise video games in tangible yet hidden ways. Consumers have, for the past few years, unwittingly funded arms companies that often have their own military agendas.»

Nettsiden til Six Days in Fallujah hevder at spillet ikke er involvert med det amerikanske militæret, eller kommer til å være et verktøy for rekruttering. Når tiden kommer burde spillet få en sjanse til å bevise at det ikke er alt jeg hittil har insinuert, og at det ikke er som sine Michael Bay-storebrødre. Og hvis dette er fortellingen som må fortelles, kanskje er det den beste måten å fortelle den på?

Men hvis krig skildres på andre måter enn eksplosiv James Bond-maktfantasi er vi fritatt fra slik uviten finansiering. Vi unnslipper de propaganderende overtonene og vi frarøver militæret muligheten til å bruke mediet som et rekrutteringsverktøy. Da blir det lettere for oss å forstå motet disse spillene insisterer på. Men hvis vi som mottakere insisterer på at spill som Call of Duty og Battlefield stadig skal gjøre Midtøsten til en digital slagmark før blodet har tørket i den virkelige, i ånd av hva enn som anses som 'realistisk,' må vi spørre oss om én ting.

Ønsker vi faktisk å vite noe om krig, eller handler dette bare om å skyte, bombe og brenne de samme folka og de samme hjemmene, bare i høyere oppløsning?

Relaterte tekster



Loading next content