Norsk
Gamereactor
artikler
Bioshock Infinite

Himmel og helvete

Gamereactors svenske redaktør tilbragte to dager med teamet bak Bioshock Infinite, og snakket med Ken Levine om hvordan Irrational Games har forandret actionsjangeren.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Det er et gjensnødd og småkaldt Boston som møter meg når jeg ut av flyet etter en ni timer lang tur. Jeg er trøtt, min skjøre rygg er sliten, og jeg klarer kun å tenke på denne varme hotellsengen som venter på meg. Det blåser og snøen laver ned. Boston sentrum er spøkelsesaktig tomt, og taxisjåføren forteller om snøstormen som lamslo bykjernen for tre dager siden. Etter ett døgns hvile, gjenoppbyggende burgermåltider og et overdrevent inntak av amerikansk godteri er jeg klar for å møte Irrational Games. Studioet bak 2007s desidert beste actionspill. Studioet bak Bioshock og det kommende Bioshock Infinite.

Min tur ned til havbunnen i Irrationals megahit var av det svært minneverdige slaget. Spennende og interessante temaer krydret en innviklet og intelligent forfattet historie om den overdrevne kapitalismens katastrofale følger, om objektivitetens offerlam og om et elitistisk samfunn 200 meter under overflaten. Bioshock lykkes på en sjelfull, og ikke minst stemningsfull måte å formidle noe mer enn så godt som alle andre actionspill til denne konsollgenerasjonen. Eventyret var stappfullt av subtile nyanser, uhyre gjennomtenkt tematikk og fortellergrep som skilte seg fra den mye kopierte Hollywood-malen som er så altfor forutsigbar. Bioshock var ett av få spill som lyktes i å tiltrekke og trollbinde både innbitte kjernespillere så vel som nyinnvidde skeptikere. Ikke minst takket være et gjennomført og pent designuttrykk som oste av Gotham Deco, og en mektig, spennende 40-tallsarkitektur. Som spiller ble man stilt overfor viktige moralske valg som påvirket resten av eventyret i Rapture. Man utforsket bit for bit en skummel gravplass hvis tragiske skjebne medførte ett av de minst gjestmilde spillområdene i manns minne. Slutten, vrien, forløsningen og utviklingen de siste timene står seg fortsatt som noe av det beste jeg har opplevd i et spill. Bioshock forandret actionsjangeren, forkastet mange velkjente fortellergrep og stilte i aller høyeste grad spørsmåltegn ved hvorfor så mange av dagens actionspill undervurderer spillernes intelligens. Seks år har gått siden den gang, og Irrational Games har jobbet dag og natt i fem år og ni måneder med det som skal bli den åndelige oppfølgeren.

Bioshock Infinite

Jeg møter Ken Levine, Irrationals entusiastiske sjef og Bioshock-spillenes kreative regissør i et konferanserom i andre etasje av studioets svært upretensiøse lokaler. Ken ser ut som om han nettopp har våknet, er ikledd en hengende hettegenser og håret står til alle kanter. Denne tirsdagen som jeg er på besøk er tydeligvis en rød dag i USA, og hele teamet er hjemme med familie og kjærester.

Dette er en annonse:

Det gjelder ikke Ken. Han er på plass sammen med Irrational Games' art director og hovedforfatter for å fortelle mer om tankene og ideene som skaper Bioshock Infinite. Etter å ha vist frem en kort trailer, noen tidlige prosjektbilder, samt tullet med at de enkelt kunne se at jeg var fra Norden (hvordan nå enn det er mulig...), begynner de å fortelle interessante anekdoter fra de siste ni årene. Her kommer de ydmyke beskrivelser av deres arbeidsmetoder, og deres egne forhåpninger til Bookers reise opp blant skyene.

Infinite begynner i en robåt. Et par ikledd gult regntøy småkrangler om hvorfor de valgte å gi Pinkerton-agenten Booker skyss ut til fyrtårnet midt på natten. Bølgene slår mot båten, og regnet gjør sitt beste for å begrense sikten. Booker ser hvordan fyret stiger frem fra tåken mens båten nærmer seg den lille øya. Noen minutter senere sitter man fanget i en romdrakt som frakter den skrikende, tidligere Pinkerton-agenten opp over skyene. En gullutsmykket by som svever tusenvis av meter over den regnskylte øya åpenbarer seg, og får Booker til å gispe. Columbia er en av de mest innbydende spillverdener jeg har møtt. Det er med andre ord den rake motsetningen til det ugjestmilde Rapture. Infinite utspiller seg i 1912, og den viktorianske tidsalderens elegante design finnes i hver eneste piksel som Irrationals fantastiske designere har inkludert. Det er befriende å vandre langs en tursti og kikke ut over de vakre blomsterengene og den lyseblå himmelen som omkranser byen, og Infinite fremstår som et perfekt sted til å begynne med. Det tar uansett ikke lang tid før man har skrapet vekk det første av mange lag, og byens stygge sider begynner å komme til syne. Et maskeradeball fullt av velkledde herremenn og damer i nydelige sommerkjoler forvandles til noe ganske annet når et par bestående av en hvit mann og en sort kvinne føres ut på teaterscenen iført lenker, og et applauderende publikum oppfordres til å steine dem. Rasisme, fascisme og nasjonalisme er tre temaer som berøres i Bioshock. Religion og politikk utgjør ytterligere to. Byens selvutnevnte profet og frelser, Zachary Hale Comstock, slår stadig et slag for industriell optimisme, og for hvordan en sterk gudetro kan redde hvem som helst. Samtidig merker man allerede etter en times spilling at det hersker interne stridigheter i den gullutsmykkede, svevende byen. Det handler definitivt ikke om en fredelig sivilisasjon, men om et enormt våpen à la Dødsstjernen, hvor det lenge har blitt jobbet med planer om angrep på ulike mål nede på bakkeplan.

Bioshock Infinite

Columbia er noe mer, noe som spilleren ikke kan se i begynnelsen. Irrational benytter seg av den samme fortellerteknikken i Infinite som de brukte i det første spillet, og utforskning er nøkkelen til å finne svaret på alle spørsmålene man sitter igjen med etter de første timene med spillet. Krigen mellom Founders og rebellgruppen Vox Populi blir stadig tydeligere jo lenger inn i eventyret man beveger seg, og med små men effektive virkemidler brukes eksepsjonalismen på samme måte som objektivismen, Ayn Rands omdiskuterte filosofi, ble brukt i det første spillet. Booker bestemmer seg for å frigi Elisabeth, jenta med navnet som stod skrevet på det mystiske postkortet han fikk i båten på vei mot fyrtårnet. En spennende reise gjennom en mystisk, nesten forheksende vakker spillverden kan begynne.

Dette er en annonse:

Hvordan ble ideen til Bioshock født?

- Etter System Shock 2 ble vi som selskap enige om å velge en litt annen vei. Dette var fordi spillet ikke hadde noen nevneverdig suksess. Vi arbeidet med et spill som het Freedom Force, med Tribes og utviklet samtidig SWAT 4. Det var mer kommersielle titler som fikk oss til å vokse og utvikle oss både individuelt og som studio. Samtidig fantes hele tiden den lengselen etter å gå tilbake til selve grunnideen som System Shock 2 var basert på, nemlig å blande rollespill og action igjen, og forsøke å fortelle en mer omfattende historie. Jeg husker ærlig talt ikke helt hvordan praten startet, men jeg husker at vi bestemte oss tidlig for at spillet skulle finne sted i en elitistisk utopi på havets bunn. I begynnelsen var designstilen mer moderne, og Rapture var en by basert på realisme. Vi diskuterte mye rundt hvordan vi skulle få en by på havets bunn til å virke troverdig, og på et tidlig tidspunkt var det noen i teamet som påpekte at den var nødt til å eksistere inne i en stor glasskuppel. Dette slik at trykket fra de enorme vannmassene kunne fordeles jevnt over en stor overflate. Det var først noen måneder inn i prosessen at vi gikk bort fra realisme i designstadiet, og i stedet begynte å kikke på ulike tidsaldre og temaer.

Hvordan gikk dere frem etter det?

- Vi begynte å bygge Rapture, og under selve prosessen ble det stadig en mer ambisiøs spillverden som alle var nysgjerrige på å utforske og lære mer om. Vi satte igang med å vise frem et tidlig Bioshock-konsept for diverse utgivere, men interessen var laber - på sitt beste. Det fantes utgivere som likte ideen, men ingen ville satse flere hundre millioner på Bioshock. Jeg tror ikke at jeg tar så veldig feil når jeg sier at vi lette etter finansiering og en utgiver i to års tid. Da 2K Games endelig fikk se vår tidlige demo, så ville de ikke bare satse på ideen og arbeide med Irrational Games, de la også inn et bud på hele studioet - et bud vi ikke kunne takke nei til.

Bioshock Infinite

Bioshock forandret til en viss grad actionklimaet, og ses på som ett av denne generasjonens beste spill. Hva tenker du om dette?

- At et såpass annerledes og fremfor alt tematisk tungt og historiemessig ambisiøst actionspill skulle selge fem millioner eksemplarer, hadde nok ingen av oss regnet med. Men samtidig kunne jeg spørre meg selv som spiller og spillfantast, og jeg ville også gjerne ha et actionspill som ikke bare utfordret meg mekanisk, men også mentalt. For mange av dagens spill tar utgangspunkt i at spillerne er dumme, og implementerer konstante veivisere og overtydelige hjelpemidler. Dette ønsker ikke vi hos Irrational Games å støtte, snarere tvert imot. Bioshock var og er et klart bevis på at millioner av spillere søker etter noe mer. Jeg håper selvfølgelig at Bioshock Infinite kommer til å overraske på samme måte som det første spillet gjorde.

Vi skrev nylig om de mange ansatte som forlot studioet og utsettelsen av Infinite. Mange av våre lesere ble urolige, og det ble snakket om turbulens innad i Irrational. Hvordan ser du på dette?

- Du vet like godt som meg at det alltid må finnes et utvalg av forskjellige personligheter i et selskap for at det skal fungere. Det er forskjell på folks karakter, og det kommer alltid til å finnes de som ikke blir igjen den ekstra timen hver dag for å finpusse den spesielle teksturen, sekvensen eller lydfilen. Og dessuten er det ikke akkurat eksklusivt for Irrational at folk finner seg en ny jobb, søker videre eller prøver lykken et annet sted. Når det gjelder forsinkelsen, så forsøkte vi å være ærlige mot fansen og forklare nøyaktig hvorfor vi valgte å utsette spillet med de fire månedene som vi gjorde. Vi ville helt enkelt polere produktet vårt litt mer før vi følte oss helt ferdige med Infinite. Og med tanke på at vi har brukt seks lange år på prosjektet, så føltes det virkelig nødvendig å legge til en ekstra måned med finpussing.

Bioshock Infinite

Er du fornøyd med sluttresultatet?

- Det spiller egentlig ingen rolle hva jeg synes. Såpass har jeg lært gjennom alle disse årene. Jeg kan sitte her og prate om hvor fornøyd jeg er med den ene eller andre delen av spillet, men til syvende og sist er det kun fansens meninger som teller. Det samme gjelder forsinkelsen og oppsigelsene vi nettopp snakket om. Jeg hadde først tenkt til å gå ut på Twitter for å informere fansen om det som hadde hendt, men jeg ombestemte meg i siste sekund for det spiller ingen rolle hva jeg skriver på Twitter. Det eneste som betyr noe er hvor bra spillet er når det slippes, og hvor godt det blir mottatt av alle som har ventet på Bioshock Infinite i mange år.

Er dette den største utfordringen dere har hatt?

- Absolutt. Da vi utviklet System Shock 2 og Bioshock var jeg livredd for å la spilleren snakke for mye med datastyrte figurer. Nettopp derfor valgte vi å fortelle mesteparten av historien gjennom ulike lydfiler som spilleren kunne finne rundt omkring i spillverdenen. I Bioshock låste vi dessuten figurene man snakker med inn bak glassvegger, noe som gjorde det betydelig enklere for oss å ivareta denne illusjonen.

Illusjonen av at man befinner seg 200 meter under overflaten?

- Ja, og illusjonen av at man faktisk utforsker en ødelagt by som kjemper for sin egen overlevelse. Ifølge meg er det få spill som klarer å holde spilleren interessert i historien man ønsker å fortelle uten å la små feil ødelegge for innlevelsen. Da vi utviklet Bioshock tilbragte vi måneder med bare å sørge for at visse elementer ikke skulle dukke opp for ofte, eller at den samme tingen skulle skje to ganger. Hvis man som spiller møter på en datastyrt figur som gjentar seg selv, så blir man umiddelbart dratt ut illusjonen om at det er en ekte person man snakker med. Det er da man slutter å bry seg, og det er da man kutter de følelsesmessige båndene til karakterene og den handlingen som formidles.

Bioshock Infinite

Irrational Games beskrives ofte som et intelligent spillstudio. Kan du skrive under på det, og tror du at det kun har å gjøre med Bioshock?

- Jeg har fått det samme spørsmålet tidligere, og jeg vet faktisk ikke hva jeg skal svare på det. Det er selvfølgelig smigrende, men samtidig ikke noe vi streber etter. Vi ønsker å utvikle sterke, personlige spillopplevelser som utfordrer spilleren på flere områder. Vi vet at spillere er smarte, vi vet at for mange spill ser ned på sitt publikum og det vil vi virkelig ikke gjøre. Irrational er genuint interesserte i karakterer, relasjoner og de historiene vi ønsker å formidle. Om det er dette som gjør at folk har den oppfatningen av oss, slik du sier at de har, så er det selvsagt en bra ting.

Jobber du upåvirket av at millioner av spillere ser på deg som kreativ sjef, og at du anses som en av spillbransjens mest spennende visjonærer?

- Det finnes to versjoner av Ken Levine. Du har han ene som snakker lidenskapelig om sine spillprosjekter, svarer på fansens spørsmål på Twitter og som forsøker å være åpen og ærlig mot så vel fans som spillpresse. Han beskrives selvsagt på en viss måte av de som kjøper spillene hans. På den annen side har du han som ikke har tatt ut nok ferie til å kunne dra på bryllupsreise, selv om det er flere år siden han sa ja til sin kone. Han som jobber døgnet rundt, som sloss mot migrene, kommer hjem sent på kvelden og er i dårlig humør, og som er så trøtt at han knapt klarer å sitte oppreist akkurat nå. De er to ulike personer, og det eneste jeg vet nå er at jeg vil gjøre en så god jobb som mulig før jeg tar ferie sammen med min veldig tålmodige kone.

Bioshock Infinite

Bioshock ble sluppet i 2007, og ble raskt en suksess. Irrational jobbet ikke med oppfølgeren, men begynte på Infinite i stedet. Hvorfor?

- Vi følte alle at vi ville gå videre. Det var ikke aktuelt å returnere til Rapture, for vi visste at vi ikke ville kunne trollbinde spilleren på samme måte. Ikke ved å ta de med tilbake til en spillverden hvor de allerede hadde tilbragt 15 timer, og derfor valgte vi å gå i en annen retning med Infinite.

Hvordan føltes det å gi fra seg Rapture til et nytt studio?

- Det føltes både trygt og riktig. Jeg holdt et lite øye med utviklingen, og visste fra starten av at 2K Marine besto av dyktige mennesker som ville komme til å gjøre noe bra med Bioshock-universet. Det handler om å gi og ta i slike tilfeller. 2K Games ga oss muligheten til å utvikle spillet som ingen andre ville satse på, og det hadde vært tullete av meg å slå meg vrang angående Bioshock 2, og heller si til våre eiere at de bare fikk vente i seks år før de fikk noe nytt spill fra oss. Bioshock 2 ble til slutt et veldig bra spill som forbedret mye fra forgjengeren, og det bød på mange spennende nyheter.

Når visste du at du ville bytte ut havbunnen med himmelen?

- Den ideen ble født en gang i 2007, etter at Bioshock hadde blitt sluppet. De første avgjørelsene rundt Infinite gikk ut på at spillet skulle finne sted på en svevende by, og at historien skulle utspille seg på starten av 1900-tallet. De etterfølgende seks årene har gått med på å utfordre oss selv, og lage et spill som bygde videre på det vi gjorde i eneren. Jeg ble livredd av tanken på en åpen verden, å bygge en by full av liv, bevegelse og dynamikk i tillegg til å tillate interaksjon med en datastyrt medhjelper. Bare tanken skremte vannet av meg, og hele det første året behandlet vi Elisabeth som en stum karakter, og en som ikke hadde noen nevneverdig påvirkning på hvordan Booker opplevde Columbia.

Bioshock Infinite

Kunne hun ikke prate i det hele tatt?

- Nei. Hun ble designet som en stum figur. Hun holdt seg i stedet i bakgrunnen og pekte. Som jeg nevnte var jeg veldig redd, ettersom datastyrte kompanjonger er noe av det vanskeligste man kan lage. Vi innså uansett tidlig at det ikke fungerte. Derfor måtte vi finne en løsning hvor Elisabeth kunne få en større rolle i Infinite, og vi begynte søken etter en skuespiller som kunne gi det livet til figuren som hun trengte.

Datakontrollerte medhjelpere blir ofte kritisert av spillere for at de er dumme og ensporede. Det finnes en ordentlig avsky mot såkalte eskorteoppdrag. Hvis du var så redd for dette, så hvorfor begi seg ut på ukjent farvann?

- Fordi vi ville fortelle en mer personlig, emosjonell og sterkere historie enn i det første spillet. Fordi de spillene som lykkes med å gi liv til kunstig intelligens er fantastiske, og de blir værende i bevisstheten vår i all fremtid. Hvis man lykkes med å etablere et bånd mellom spilleren og spillfiguren, så investerer de automatisk mer i den historien du prøver å fortelle. Og når det kommer til historie og vår evne som spillutviklere til å fortelle, så er spillmediet fortsatt i en slags startgrop. Vi har til og med flyttet fokuset de siste årene, fra historieformidling til mindre viktige elementer. Det er en trist utvikling å være vitne til.

Det er dog tydelig at historie og fortellerteknikk er på vei tilbake. Takk og lov. The Walking Dead var et godt eksempel på dette.

- Jeg er enig. The Walking Dead gjorde en fantastisk jobb med å skape troverdige menneskelige relasjoner mellom spillets figurer, og det fortalte en historie som grep deg og ikke slapp taket før den femte episoden var ferdig. Det var i grunn et enkelt strukturert spill, med forenklet spillmekanikk og filmatisk opplegg, men sluttproduktet var fantastisk godt satt sammen.

Du snakket om at datastyrte medhjelpere sjelden lykkes, og den første jeg tenker på hver gang det snakkes om kunstig intelligens er Alyx Vance fra Half-Life 2. Hun var da veldig bra laget, ikke sant?

- Hun er selvsagt ett av få unntak, og etter min mening er hun det beste eksemplet på hvordan kunstig intelligens kan fungere på sitt aller beste. Ninja Theory lykkes med jenta i Enslaved, men for vår del er det Alyx som har vært en målestokk.

Det kan jeg forstå. For meg er mitt forhold til Alyx Vance like bisarrt som det er... deilig. Jeg tenker på henne ganske så ofte. Jeg lengter nesten etter henne, og jeg håper at jeg snart får treffe henne igjen. Dette til tross for at hun bare er... en samling med piksler. Hun er ingenting, men likevel så mye.

- Nettopp. Det er dette jeg håper at vi kan oppnå med Elisabeth. Vi har arbeidet veldig, veldig hardt med å forsøke å skape en kunstig intelligens som du som spiller vil kunne bygge en virkelig relasjon til. Bioshock Infinite handler om Elisabeth. Alt dreier seg om henne, og det har vært en skikkelig tøff utfordring å skape henne. Mange av problemene har så klart vært knyttet til å skape en avansert AI-modell som tillater tusenvis av ulike menneskelige relasjoner og interaksjoner, men det har også handlet om å finne den rette skuespilleren - noe vi heldigvis klarte. Courtnee Draper har vært glimrende gjennom denne prosessen, som på mange måter må ha vært psykisk utmattende og tidvis veldig slitsomt.

Courtnee ser ut til å ha vært en viktig brikke i utviklingsprosessen. Det virker nesten som om hun ikke bare har gitt liv til Elisabeth, men også vært en inspirasjon for dere i teamet. Ligger det noe sannhet i det?

- Definitivt. Der traff du den berømte spikeren på hodet. Den vanlige praksisen for når man skal legge på stemmer i et spill, er at man flyr inn skuespilleren for noen dager, og gir vedkommende et manuskript og en innspillingsbås. Vi valgte å arbeide litt annerledes for å kunne fange opp alle de ulike følelsene, og på den måten skape den menneskeligheten som jeg snakket om tidligere. Courtnee jobbet mer enn 30 innspillingsdager sammenlagt med stemmen til Elisabeth, og vi ba henne om å finne steder rent mentalt som må ha vært utmattende. Noen av denne utviklings-prosessens mest minneverdige øyeblikk har for min del oppstått i lydstudioet sammen med Cortnee og Troy Baker.

Bioshock Infinite

Jeg spilte gjennom de tre første brettene, og jeg må si jeg ble en anelse skuffet over at man kunne aktivere et kompass slik at man fikk se hvor man skulle gå. Er dette resultatet av et krav fra utviklerne?

- Nei, det har ikke vært noe krav. Det var et bevisst valg fra vår side, og samtidig et ønske fra en mengde spillere som irriterte seg over mangelen på veiledning i Bioshock. Og så er det heller ikke snakk om et kompass eller en blinkende pil i bildehjørnet. Veiviseren i Bioshock Infinite er avslått helt til spilleren med viten og vilje aktiverer den. Grunnen til at vi valgte å implementere dette er alle tilbakemeldingen vi fikk etter det første spillet. Mange spillere hadde gått seg fast så tidlig som i restauranten helt i begynnelsen. Haugevis av spillere fortalte oss at de satt fast i opptil 90 minutter mens de søkte etter utgangen. Det er ingen tvil om at vi opplevde dette som et nederlag.

Å forutse hva spilleren kommer til å gjøre, og tilpasse spillverdenen deretter, må vel være et av de vanskeligste aspektene ved spillutvikling.

- Det største problemet er at mange spillere oppfører seg på en måte i spill som avviker fullstendig fra hva de ville gjort i virkeligheten, og dette må selvfølgelig vi som utviklere ta med i vurderingen. Selvsagt finnes det de som forsiktig begir seg ut i en ny spillverden før de starter med utforskning, men det er like mange som sparker den første de møter i trynet, eller skyter vilt rundt seg så fort spillet har startet. Dette er nok noe som aldri kommer til å forandre seg, ettersom hele underholdningsformen handler om å teste grenser. For å kunne spå noe om hvordan spillerne vil reagere på forskjellige ting i spillverdenen, så må vi teste deler av spillet på en rekke ulike mennesker før vi går videre til neste kapittel. Da vi viste frem det andre brettet fra spillet på en spillmesse for noen år siden, så var reaksjonene mot Elisabeth noe helt annet enn vi hadde håpet på. Litt panikkslagne måtte vi innse at det var flere som ganske enkelt hatet henne. Jeg forsto virkelig ikke hvorfor, hvor disse sterke følelsene kom fra, og vi satte igang en liten utredning for å finne årsaken. Det andre brettet i spillet begynner der hvor Booker er nære ved å drukne, blir skylt i land på en strand og møter på en dansende, lattermild Elisabeth. Vi skjønte først etter alle reaksjonene at spillerne hatet det faktum at Liz danset og lo, og det rett etter at hovedpersonen var nær ved å stryke med. Vi dro derfor hjem og endret hele sekvensen, slik at Elisabeth nå hjelper Booker opp fra vannet og redder ham i så måte fra å drukne. Til syvende og sist så handler alt i dette spillet om forholdet mellom Booker og Elisabeth, og vi har selvfølgelig lært veldig mye gjennom hele prosessen.

Bioshock Infinite

Rapture var et mørkt, livløst, onskapsfullt og skremmende sted. Columbia føles derimot som den rake motsetningen - en fargerik, lys og levende verden. Er det himmel og helvete dere portretterer?

- Jeg vil helst ikke gå nærmere inn på akkurat det. Jeg har ikke lyst til å ødelegge opplevelsen for deg og dine lesere. Som du merket under prøvespillingen, så er Columbia proppfullt av mystikk - i likhet med Rapture. Utforskning er en del av Bioshock, og vi vil selvsagt at spilleren skal skrelle vekk lag for lag før dere til slutt finner ut hva som skjuler seg innerst inne. Samtidig er Infinite det stikk motsatte av det første spillet. I Bioshock (1) var spilleren en navnløs observatør på villspor, fanget på en stor kirkegård hvor alt liv hadde dødd og håpet forlengst var borte. I Infinite er spilleren i aller høyeste grad delaktig i det som hender. Vi har byttet ut den mørke kirkegården på havets bunn med en idyllisk, lys og sprudlende vakker verden - høyt over skyene hvor solen alltid skinner. De er hverandres motsetninger samtidig som det selvfølgelig finnes mange likhetstrekk og fellesnevnere. Hvis vi for eksempel kikker på Andrew Ryan og Comstock, så er de radikalt forskjellige på overflaten. Den ene er en fascistisk ateist, en kapitalist og objektivist. Den andre er en religiøs nasjonalist med rasistiske budskap. Samtidig er de veldig like hverandre. Begge drives fremover av sin egen overbevisning, begge tror de har svarene på alle spørsmål og begge tror at de alltid vet best.

Hva er budskapet dere ønsker å formidle med Bioshock Infinite?

- Jeg har lyst til å være forsiktig her slik at jeg ikke røper altfor mye. Jeg håper og tror dessuten at spillerne vil ha ulike oppfatninger om hva Infinite egentlig er for noe, og hva som blir formidlet med tematikken i løpet av spillets gang. Jeg har ønsket å være subtil i måten vi forteller historien, og ikke være overtydelige mot folk. Her kommer vi igjen tilbake til det med å se ned på spillerne, og trekke konklusjoner som at de er umodne eller uintelligente. Den feilen skal vi aldri gjøre. I Bioshock benyttet vi Little Sisters, Big Daddys og objektivismens grunnpillarer som en del av et fundamentalt poeng om kapitalismens tragedie. Visse anså volden i spillet som litt vel grov, ettersom man hadde muligheten til å kaldblodig ta livet av små barn, men for vår del var det et verktøy for å formidle noe større. I Infinite har vi nok en gang jobbet med flere forskjellige temaer som kommer til å påvirke ulike spillere på forskjellige måter. Spillpressen har skrevet at Bioshock Infinite handler om alt fra religion, nasjonalisme og rasisme til eksepsjonalisme og politikk. Men under overflaten skjuler det seg noe mye større, og jeg gleder meg til å lese alles reaksjoner. Dessuten handler spillet like mye om rasisme som The Dark Knight handler om superhelter. Det er mer en ramme, og ikke selve kjernen i spillet.

Hva i spillet er du mest stolt av?

- Jeg synes vi har lykkes bra med flere ting. Ambisjonsnivået har som sagt vært utrolig høyt, og Elisabeth føles som en naturlig videreutvikling av de få gode tidligere AI-medhjelperne som har eksistert i spillenes verden. Nok en gang tar vi for oss tematikk som vanligvis ikke eksisterer i spill, og jeg håper at vi får spillerne til å føle for, tenke på og bry seg om karakterene vi har skapt. Elisabeth lever - hun drives av drømmer, vilje og motivasjon, og vi har investert mye tid og penger i å lage henne så virkelig som mulig. Det finnes altfor mange kjedelige fortellinger og for mange meningsløse historier i dagens spill. Derfor ser jeg optimistisk frem mot en tid preget av nytenkning med hensyn til spill som underholdningsform, og alle fordeler og muligheter som finnes der. Foreløpig har vi bare rørt ved overflaten. Bare såvidt....

Relaterte tekster

1
Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2Score

Bioshock Infinite: Burial at Sea - Episode 2

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Mäki

Irrational er i full gang med å legge ned spillstudioet, og den avsluttende delen av Burial at Sea blir deres siste bidrag til spillverden. Avslutter de Bioshock-sagaen på en god måte?

1
Bioshock Infinite: Burial at SeaScore

Bioshock Infinite: Burial at Sea

ANMELDELSE. Skrevet av Jonas Mäki

Vi har tatt turen tilbake til Rapture sammen med Booker og Elizabeth i Irrationals siste nedlastbare utvidelsen til Bioshock Infinite...

0
Bioshock-utviklerne skifter navn

Bioshock-utviklerne skifter navn

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Da Irrational Games ble ferdig med utviklingen av Bioshock Infinite og Burial at Sea-utvidelsen annonserte de at store deler av studioet ville oppløses. Alt som var igjen...

1
2K hinter om Bioshock-nytt...igjen

2K hinter om Bioshock-nytt...igjen

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

De som administrerer Twitterkontoen til 2K UK må virkelig begynne å evaluere hva de legger ut. I 2014 ertet de oss med nytt fra Bioshock-universet. Det viste seg raskt å...

0
Bioshock-skaperne trenger flere folk

Bioshock-skaperne trenger flere folk

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Irrational Games, spillstudioet som har levert så mange gode spillopplevelser (System Shock 2, Bioshock og Bioshock Infinite), er tilsynelatende i ferd med å ruste opp...

2
Take-Two lover mer Bioshock

Take-Two lover mer Bioshock

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

Vi har allerede fått høre at spillserien Bioshock fortsatt er veldig viktig for 2K Games og Take-Two, og nå har dette blitt bekreftet i en uttalelse fra Take-Two-sjef...

3
Bioshock-samling avslørt?

Bioshock-samling avslørt?

NYHET. Skrevet av Tor Erik Dahl

En sør-afrikansk nettbutikk kalt Raru kan meget vel ha avslørt at en Bioshock-samling kan være på vei til Playstation 4 og Xbox One. Ifølge annonsen som du kan se på...



Loading next content