Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
forspill
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo starter både som håpet og fryktet

Den gode nyheten er at Tango Gameworks leverer akkurat det trailerene har vist. Den dårlige er at de ikke gjør mer enn det etter åtte timer.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Utviklerne i Tango Gameworks har vist at de vet hvordan man lager kule figurer og en guffen atmosfære med The Evil Within og The Evil Within 2, og gameplaypresentasjonen vi fikk av Ghostwire Tokyo i februar gjorde det klart at dette ville bli tilfellet her også. Jeg har alltid vært interessert i japansk mytologi og vandrehistorier, så tanken på å kunne møte og kjempe mot disse fascinerende skapningene ved å bruke magiske håndbevegelser som vil gjøre Doctor Strange til skamme gjorde raskt slik at spillet ble noe jeg bare måtte prøve. Dette selv om trailerene fikk meg til å frykte at spillet mangler dybde og variasjon, så du kan trygt si at de første to kapitlene av Ghostwire Tokyo lever opp til forventningene på godt og vondt.

Ghostwire Tokyo

For som dere i Discorden vår raskt merket har Bethesda og Tango Gameworks vært snille nok til å gi meg Ghostwire Tokyo allerede og latt meg dele mine inntrykk av de to første kapitlene. Det høres kanskje ikke mye ut på papiret, men for en som digger å gjøre og se absolutt alt i spill endte det opp med å bli litt over åtte timer med utforskning av Tokyo på jakt etter samleobjekter som forteller om viktige skapninger og gjenstander i den kule mytologien mens jeg med jevne mellomrom skyter hull i både Slender Man-lignende karer, jenter og gutter uten hode i skoleuniform, unger i gule regnfrakker og lignende. Ganske gøy takket være de aspektene trailerene har fokusert mest på.

Tango skal nemlig ha skryt for disse fancy håndbevegelsene og hvordan både magien og fiendene ser ut. Å veksle mellom de ulike elementene og enten skyte de hurtig eller lade dem opp for spesielle utgaver er en fryd både for øyene og ørene (og hendene om du spiller med den godt brukte DualSense-kontrolleren). Særlig når fiendene har tatt nok skade til at du kan rive ut kjernen deres på heftig vis. Topp dette med smånifse endringer av omgivelsene i skikkelig The Evil Within/Control-stil, så kan jeg forstå hvorfor Sony betalte for tidseksklusivitet. Problemet er bare at spillet ikke klarer å bygge videre på disse grunnleggende elementene.

Dette er en annonse:

De sju siste timene har jeg nemlig gjort nesten akkurat de samme tingene som den første. Jo da, jeg har fått to nye elementer, en bue og et par andre ting å leke med, men disse er langt fra nok til å gjøre en vesentlig forskjell. En av grunnene er ekstremt trege og dumme fiender selv på høyere vanskelighetsgrader, så da blir det bare verre at det ikke gjør noe hvor du treffer dem. Dermed kan nesten hver kamp føles veldig lik. Alt du trenger å gjøre er å skyte din foretrukne magiske formel mens du rygger litt om fiender kommer for nærme eller litt til siden om de skyter noe. Her får man ikke mer moro enn man lager selv siden det er skuffende lite variasjon blant fiendenes oppførsel. Siden fiendene ikke er spesielt svake mot spesifikke elementer eller deler på kroppen ender i alle fall jeg opp med å bare bytte magiske formler og våpen for å enten se kulere ut eller siden hvert element passer best i ulike situasjoner. Ta vind-elementet for eksempel. Dette er spillets svar på en automatrifle siden du enten kan skyte ut en rekke prosjektiler så raskt du kan eller lade opp magien for å sende ut flere sterkere prosjektiler samtidig uten å bruke mer "ammunisjon". Ild er mer som granatkasteren siden å lade opp denne vil kaste ut en stor ildkule som gjør ganske mye skade i et stort område. Vann er spillets svar på en hagle siden denne passer best når flere fiender er nærme deg. "Ammunisjon" er sjelden et problem siden du får dette ved å drepe noen eller ødelegge utvalgte gjenstander det finnes mer enn nok av overalt. Dermed tvinges eller fristes du sjeldent til å gjøre noe nytt. Synd med tanke på potensialet disse mekanikkene har.

Det er uansett viktig å bemerke at jeg fortsatt koser meg med Ghostwire Tokyo siden det er gøy å herje med fiendene og se vakre effekter fylle skjermen i kamper, samtidig som at en nysgjerrighetspirrende historie og til tider underholdende sideoppdrag er som skapt for oss som allerede liker denne mytologien og det overnaturlige. Derfor håper jeg at spillet plutselig introduserer noe nytt og spennende som virkelig bringer mer variasjon og engasjerende gjøremål siden dette bare er inntrykk etter starten, men når vi snakker om over åtte timer uten tegn til noe slikt er ikke troen stor.

Relaterte tekster

4
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Om du liker tanken på å gjøre det trailerene har vist i noen timer kan du glede deg. Er du ute etter noe mer kan pengene brukes på andre spill.



Loading next content