Cookie

Gamereactor bruker cookies slik at du kan browse nettsiden vår best mulig. Hvis du fortsetter antar vi at du er fornøyd med vår cookies policy.

Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Om du liker tanken på å gjøre det trailerene har vist i noen timer kan du glede deg. Er du ute etter noe mer kan pengene brukes på andre spill.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Dere som leste inntrykkene mine av starten til Ghostwire Tokyo fikk forhåpentligvis en god indikasjon hvor dette ville gå, så la meg gjøre det kort og enkelt.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo er et helt greit spill som føles som om det kunne kommet ut for femten år siden. Både historien og gameplayet får meg til å tro at Tango Gameworks hadde et par gode ideer, men ikke har klart å lage et helt spill rundt disse. For eksempel er historien så tynn og forutsigbar at jeg bare måtte le av hvor latterlig, klisjéfylt og selvhøytidlig den er til tider. Dette gjøres bare verre av at spillet gjør noe som alltid virkelig irriterer meg, nemlig at en historiesekvens følges av noen få sekunder med gameplay før en ny filmatisk sekvens starter. Hvorfor i alle dager gjør utviklere dette? Er det bare for å glede de som alltid spør hvor langt et spill er? Vel, størrelsen er ikke viktig med mindre man vet hvordan å bruke den.

Dette gjelder også gameplayet. Som jeg skrev i forrige uke er kampene kule å se på og vil gi deg følelsen av å være en uovervinnelig Dr. Strange med heftige håndbevegelser og fargefulle effekter, men utvikler seg nesten ikke etter en time eller to. Derfor foretrekker jeg å kjempe mot en stor gruppe fiender samtidig i stedet for bare et par stykker. Slik skaper jeg min egen moro ved å virkelig leke med de fascinerende fiendene. Det er faktisk deilig å drepe en håndfull fiender samtidig med en oppladet formel, bensinkanne eller å rive ut kjernene deres som om de var dukker festet til tråder. Om du digger følelsen av å drepe en gruppe fiender med samme granat vet du hva jeg snakker om.

Dette er en annonse:

En annen grunn til at jeg liker større slåsskamper mest er at kontrollene er litt for stive for min smak, noe som nok er grunnen til at det ikke har noe å si hvor magien treffer fiender og at de magiske formlene er ekstremt gavmilde med hvor varmesøkende de er. Når du kan gjøre massiv skade over et større område blir ikke dette et like stort problem. Igjen: en kule som mangler dybde og finpuss.

Ikke at dette stopper skaperne fra å basere nærmest alt i spillet rundt kamper. At dette i en meget tidlig fase skulle være et tredje The Evil Within vises nesten ikke med unntak av fiendedesignet. Selve atmosfæren som skapes ved å være alene i Tokyo er til tider god, men det er bare én gang studioets skrekkbakgrunn fremheves. Utenom dette handler det nesten bare om å slåss mot onde sjeler og fantomer. Jo da, noen sideoppdrag og aktiviteter krever at du utforsker litt og finner bestemte gjenstander for å løse det nærmeste vi kommer puzzles, men til og med flesteparten av disse avsluttes med kamper mot mange svake eller noen få sterke fiender. Det er ett eller to minneverdige unntak som føles som om de er laget av noen andre eller til et annet spill ved å leke med perspektiv eller gameplaymekanikker på interessante måter, samt én ensom sekvens som faktisk fikk meg til å skvette litt. Ser du bort fra disse byr Ghostwire Tokyo på akkurat det samme etter flere titalls timer som i den første.

Likevel har jeg brukt omtrent 38 timer på å gjøre så å si alt i spillet (med unntak av å vente på tilfeldige møter med en parade av onde sjeler som kan samles inn for det jeg tror er en alternativ slutt), noe som sier litt om hvor godt jeg liker det grunnleggende konseptet, universet og gameplayet. Det har bare vært litt godt å ha et helt greit "podcast-spill" som lar meg løpe rundt på jakt etter til tider morsomme samleobjekter eller fiender å drepe med iøyefangende magi i en fascinerende tolkning av Tokyo. Går du inn med disse enkle forventningene kan Ghostwire Tokyo underholde. Noe annet, så vil du nok bli skuffet over hvor generisk og monotont dette er.

06 Gamereactor Norge
6 / 10
+
Kult univers og konsept, De grunnleggende delene av kampene er kule og pene å se på
-
En syltynn og tam historie, Ekstremt generisk og repeterende gameplay
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

4
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

ANMELDELSE. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Om du liker tanken på å gjøre det trailerene har vist i noen timer kan du glede deg. Er du ute etter noe mer kan pengene brukes på andre spill.



Loading next content