Jeg har i mine år som spilljournalist blitt ganske flink til å identifisere de små detaljene som skiller ethvert spillstudio fra alle andre kontorlandsskap. Hos Epic Games var det diskré ting som den sju meter høye romsoldaten i plast, montern med replika av Lancer og andre våpen fra Gears of War-universet, sklien fra andreetasjen og kjøleskapet proppfull med den lokale leskedrikken Sun Drop som røpet at jeg ikke hadde havnet hos et revisjonsbyrå.
Nettopp Sun Drop ble min kompanjong gjennom flere lange timer av det etterlengtede Gears of War: Judgment. At spillets undertittel hinter om en sidehistorie, snarere enn å hete Gears of War 4, gjør at jeg stiller meg noen spørsmål. Det har som bekjent blitt vanlig at selv de største serier får unummererte oppfølgere, med varierende ambisjonsnivå. Det finns dog ingen direkte grunn til uro i dette tilfellet.
Det som skiller Gear of War: Judgement fra tidligere titler er at figurene flyttes tilbake i tid for å utfylle i større grad enn å utvikle historien. Dessuten merkes en langt større lyst til å eksperimentere enn det som er vanlig i oppfølgere.
En forandring som umiddelbart åpenbarer seg er en endring av styringen på flere områder. En soldat kan nå bære to skytevåpen av valgfri størrelse, samt en granat. De sistnevnte kastes med en snedig trykkning på en skulderknapp, i stedet for å kreve et våpenbytte som tidligere. Det er også færre muligheter til å finne dekning, noe som bidrar til økt spilltempo.
Når spillets kampanje ruller i gang blir det raskt klart at forandringene er til det bedre. Nesten uten unntak. Et standpunkt jeg er sikker på at mange konservative fans av serien vil motsette seg.
På slagmarken er det for det meste likt, bortsett fra et smidigere tempo. Gleden er total når en locust etter en annen stuper som følge av kuleregnet med meg som avsender, men noen skikkelig pause gis sjeldent før neste fremadstormende fiendestyrke er like fast bestemt på å banke skiten ut av alt menneskeliv foran seg.
Problemet er bare at selv om Baird aldri har skutt en Boomer før, så har jeg som spiller gjort det, tusenvis av ganger. Det er derfor en litt feilslått ambisjon å gjeninnføre skrekkelementet i noe hvor sjokkverdien har dabbet av for lenge siden. Når alt kommer til alt gjør det kanskje ikke så mye for min opplevelse, men bedre uttenkte og varierte utfordringer hadde naturligvis kunnet hevet nivået på spillet ytterligere.
Ikke noe Gears uten en skikkelig flerspiller. I Gear of War: Judgment finnes to nye spillmoduser som jeg fikk muligheten til å titte litt ekstra på. Mest omtalt på forhånd var naturligvis Overrun, et eksempel på 2012s aller største moteord, nemlig asymmetrisk flerspiller.
Her sloss altså et lag menneskelige Cog-soldater mot de slemme Locusts. Man spiller fem mot fem i hver sin angreps- og forsvarsfase. Menneskene forsvarer, romvesnene angriper. Å spille som sistnevnte er umiddelbart kjent for alle som dyppet tærne i Beast-modusen i Gears of War 3. Overfall menneskene, og om du dør kan du gjenfødes som en mengde ulike Lucusts. Sparker du godt fra deg får du poeng som kan brukes til å låse opp de mest kjøttfulle skapningene, slik som corpser. For Cog gjelder det å holde angriperne tilbake så lenge som mulig, selv om det sjelden er snakk om å avverge det helt. Også dette laget er klassebasert på beste Team Fortress-vis, men har i motsetning til Locusts ingen roller som må låses opp.
I sine beste øyeblikk, og disse inntreffer påfallende ofte, er Overrun en ekstremt engasjerende spillmodus, og kjennes på lik linje med de nye kontrollene som et innslag som jeg ønsker hadde funnet sin plass i serien for lenge siden.
Langt mindre komplisert er det andre tilskuddet til flerspillerdelen, en av actionsjangerens virkelige suksesser, Free for all. Målet er enkelt, et poeng for hver drepte motstander, førstemann til poenggrensen vinner. Opplevelsen er av et rasende tempo - faktisk i overkant. Interessante konsept som baner konstruert mer i høyden enn hva som ellers er brukelig i Gears of War mister nemlig litt av sin sjarm når Rambo-stilen plukker flere poeng enn den forsiktige.
Når jeg til slutt smelter sammen inntrykkene av intesive økter hos Epic, over et deilig måltid fra Five Guys Burgers på flyplassen, er det med en følelse av å ønske mer. Jeg hadde riktignok vanskeligheter med å forstå flere av de forandringene som preget enspillerdelen og tusener av mennesker lærer å skjelve i uro over en opplevd tilgjengeliggjøring, forenkling av en stolt og innflytelsesrik spillserie. Selv er jeg overbevist om at forandringene i hovedsak - og der de merkes best, i flerspillerdelen - ser til at Gears of War: Judgment kommer til å føles relevant langt etter sin lansering i mars.