Norsk
Gamereactor
artikler

#GameStruck4: Jostein

I denne artikkelserien tar vi for oss de fire spillene som har formet oss som mennesker og spillentusiaster. Jostein er klar med Del 7.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

GameStruck4 handler i hovedsak om spill som har formet oss som gamere, eller som ellers har gjort et sterkt inntrykk på oss. Sist gang fortalte Kristian om sine fire spill, og nå er Jostein klar for å dele fire spill som har formet ham gjennom årenes løp.

#GameStruck4: Jostein

Guild Wars

Jeg kunne ikke startet denne artikkelen med noe annet spill enn Guild Wars, av den enkle grunn at uten Guild Wars hadde jeg aldri vært skribent for Gamereactor! Etter en epost til redaksjonen angående Guild Wars 2,som jeg raskt glemte å ha sendt, ble jeg oppringt av en rådvill redaktør som trengte spørsmål til et intervju med utviklerne. Det bidro jeg gjerne med, noe som etter hvert ga meg innpass i skribentgjengen.

Selvsagt er ikke dette selve årsaken til at Guild Wars har vært et så formativt spill for meg, snarere et symptom. Jeg kjøpte Guild Wars på familieferie i England, men jeg måtte vente tre grufulle uker før jeg fikk satt meg ned med det! Jeg leste instruksjonsmanualen hver eneste natt på hotellet, og fantaserte om hvor fantastisk spillet kom til å være. Dermed er det litt ironisk at da jeg faktisk fikk spilt det så skjønte jeg ikke bæret og gikk raskt lei. Det var først da jeg reinstallerte spillet noen år senere at jeg ble betatt. Endelig fikk jeg øynene opp for den fantastiske verdenen som lå ved mine føtter.

Dette er en annonse:

I løpet av de neste årene spilte jeg gjennom alle utvidelsespakkene mer enn én gang med ulike figurer, og sakte men sikkert gjorde jeg meg fortjent til tittelen God Walking Among Mere Mortals. En periode opererte jeg som kjøpmann, hvor jeg stod i Kamadan og kjøpte miniatyrer billig og solgte dem dyrt. Dette finansierte i stor grad min jakt etter å fylle The Hall of Monuments, en milepælbasert sjekkliste som ga bonuser i det lenge etterlengtede Guild Wars 2. Nei, så frelst som jeg var av Guild Wars var det ikke merkelig at det var nettopp dette spillet som skulle introdusere meg for spilljournalistikk!

#GameStruck4: Jostein

Bioshock

Det største uoppnådde potensialet spillmediet har er, i mine øyne, å heve seg over å være ren underholdning. Misforstå meg rett, det er ikke noe galt i spill som er ren underholdning (noen av mine favorittspill er nettopp det!), men jeg synes det er for langt mellom spill som forsøker å være noe mer. Bioshock var for meg det første spillet som fikk meg til å se spill som kunst, og siden har jeg ikke funnet noe spill som har levd opp til standarden satt av Ken Levine.

Dette er en annonse:

Jeg ble umiddelbart fanget av Raptures art deco-arkitektur og femtitallsstil, men det som virkelig gjør at jeg holder Bioshock over alt annet er hvor detaljert og intrikat oppbygningen av Rapture er. Andrew Ryans visjon om et utopia på havets bunn er så godt beskrevet og implementert i spillverdenen at man ikke bare aksepterer settingen, man forstår også hvorfor Rapture er som det er, og at Rapture ikke kunne vært noe annet på grunn av prinsippene byen ble grunnlagt på.

Det er nettopp disse prinsippene, Andrew Ryans politiske og filosofiske syn, som gjør den utrolige settingen troverdig. Rapture kunne vært virkelig. Med Ayn Rands objektivisme i bunn, med en dose dystopisk inspirasjon fra George Orwell og Aldus Huxley, er Bioshock et spill som utfordrer oppfatningene dine. Bioshock styrer ikke unna å ha et politisk budskap for å ha en bred appell, og tør å trekke linjer til politisk filosofi mange spillere ikke vil være kjent med. Jeg mener ikke dette i en pretensiøs «dette er et spill for oss intellektuelle» forstand - jeg var heller ikke kjent med Ayn Rands filosofi da jeg først spilte Bioshock. Men Bioshock gjorde meg interessert i å sette meg inn i det dypere grunnlaget i etterkant, og det er noe veldig få spill kan skryte på seg.

#GameStruck4: Jostein

Life is Strange

Jeg skal si det rett ut, Life is Strange (Before the Storm inkludert) fikk meg til å grine så det rant mer enn én gang. Life is Strange lyktes med dette fordi figurene man følger er så godt utviklet, med håp og drømmer, en bakgrunn som farger deres syn og holdning til omverdenen, som innehar både positive og negative trekk.

Dette gjelder også flere av antagonistene, som du lærer å hate før du gradvis får innsikt i hvorfor de er som de er. Dette fører til forståelse, om enn ikke tilgivelse. Jeg forstår at David forsøkte å være en god farsfigur for Chloe, og at Nathans atferd delvis er en utagering mot hans ekstremt krevende far. De er ikke onde personer, og er dermed utrolig appellerende antagonister.

Med det sagt er det Max og Chloe som virkelig trekker i hjerterøttene. Det er få figurer jeg har villet så inderlig vel, som har gått gjennom så mye grufullt. Det ligger i spillets natur at man må leve seg inn i perspektivet til figuren man spiller. Jeg gjorde ikke valg ut ifra hva trodde var smartest, jeg gjorde valg jeg trodde Max og Chloe ville gjort. Dette førte ikke alltid til det beste utfallet, men jeg tror det førte til den beste historien. Nå, tre år senere, ser jeg fortsatt tilbake på noen av valgene jeg tok med en blanding av anger og tristhet. Og om ikke det er et tegn på at et spill har formet en, så vet ikke jeg.

#GameStruck4: Jostein

Indiespill

Sist i denne Gamestruck4-artikkelen tenkte jeg å bryte reglene litt. Snarere enn å snakke om et spesifikt spill som har formet meg, vil jeg heller snakke om en viss type spill: indie. Det er nemlig vanskelig å fremheve et eller to spill i denne gruppen som har formet meg mer enn mange andre, men kollektivt har de totalt endret hvordan jeg forholder meg til spillmediet.

Jeg klarer ikke sette helt fingeren på når, men gradvis ble jeg mer og mer bevisst hvor trygg og kjedelig store deler av AAA-markedet er. Glattpolerte spill med titalls av timer underholdning, men uten særegenheter og innovative ideer. Historier som ikke fornærmer, men som heller ikke utfordrer. Det finnes selvsagt unntak, men jevnt over er trippel-A-design gørrkjedelig.

Jeg ble bevisst dette nettopp fordi jeg begynte å spille en del indiespill, hvor hvert enkelt spill ikke har den samme glattpolerte kvaliteten, men mer enn kompenserer for dette med å pushe grensene for hva spillmediet har å tilby. Spill som Thomas Was Alone, som fikk meg til å identifisere meg mer med ensfargede firkanter enn noen AAA-utvikler har klart med sine tusenvis av polygoner. Eller Antichamber, som bruker spillmediets digitale natur til å utfordre hvordan du oppfatter og forholder deg til et tredimensjonalt rom. Hva med å bruke måten man kontrollerer spillet på som metafor som forsterker spillets historie, som i Brothers: A Tale of Two Sons?

Jeg kunne listet side opp og side ned med indiespill jeg elsker, men de har alle til felles at de har noe nytt og spennende ved seg. Jeg vil heller ha en håndfull spennende indiespill fremfor ett AAA-spill - tiden og pengene jeg bruker på dem er den samme. Ikke at jeg aldri spiller, eller setter pris på, de store trippel-A-spillene lenger, men det jeg ser etter i spill har endret seg totalt etter jeg fikk øynene opp for de uslepne diamantene som finnes på indiemarkedet.



Loading next content