Helt siden Nintendo Wii ble lansert har jeg sett frem til et engasjerende tredjepersons eventyrspill som kunne dra nytte av det nye kontrollsystemet på en måte som overgikk de små analoge stikkene på Playstation- og Xbox-kontrollerne. Ved første øyekast så Fragile Dreams ut til å være i stand til å være dette spillet, men allerede etter få minutter skjønte jeg at det ikke var tilfelle.
Utvikler Tri Crescendo har skapt et spill så under par på samtlige områder at det nesten er fascinerende. Det er et studie i dårlig spilldesign, og når jeg ikke irriterte meg over den ekstremt klønete kontrollen og kampsystemet, var det nok frustrasjon å hente i den kjedelige historieformidlingen, den totalt uengasjerte og elendig oversatte dialogen og de tre-fire lydeffektene som går igjen og igjen og igjen gjennom hele spillet.
Kun utstyrt med en kjepp og ei lommelykt reiser unggutten Sito rundt i en post-apokalyptisk verden på leting etter overlevende og en mystisk jente med sølvfarget hår. Byene han besøker har forfalt betraktelig, og er for det meste bebodd av noe jeg bare kan gjette skal være skremmende monstre og spøkelser. Spøkelsene kan bare sees om man lyser på dem med lommelykta, men heldigvis fylles lydbildet med et grumsete ulyd hver gang de er nærheten, så man vet når det er på tide å veive Man kan da forberede seg på en høyst uengasjerende og rotete kamp ved å snu seg rundt i rommet i sneglefart på leting etter lysende glassmaneter, armer som stikker ut av vegger eller lignende.
Monstrene består av ymse udyr som komplimenterer det trege kontrollsystemet perfekt ved at de stort sett rusler slapt rundt på brettet og angriper en gang i minuttet. Med en tredjepersons synsvinkel er det mulig å se når de sniker seg opp, men på grunn av den dybdeløse grafikken er det nesten umulig å vite om man står nærme nok til å slå dem. Dette kunne lett vært fikset opp i om man bare hadde fått lov til å låse siktet sitt på motstanderne og løpe sidelengst rundt dem.
I tillegg til det totalt utdaterte "Tetris-lommesystemet" vi kjenner fra Resident Evil-serien, hvor lommeplassen blir representert med et rutenett, og alle gjenstander må stables riktig for å få plass, kan slagvåpen gå i stykker når man er langt unna muligheten til å skaffe et nytt. Det er da man oppdager at de fleste kampene er totalt unødvendige, for det er egentlig bare å løpe forbi.
Alt går så fordømt sakte. Handlingen føres sjelden videre, alt stemmeskuespill er preget av unødvendige pauser; dialogen har idiotisk mye overflødig innhold, Sito reagerer og beveger seg altfor sakte, det samme gjør fiendene, og det tar minst et halvt minutt å få lagret spillet fordi utvikleren syntes det var en god ide å spille en liten animasjonssekvens hver gang en setter seg rundt de utplasserte leirbålene som fungerer som lagringspunkter.
Det er nesten litt trist å være så negativt innstilt til et spill som virkelig prøver å formidle en historie det tydeligvis er lagt masse arbeid i, men når de tekniske og designmessige svakhetene gang på gang setter kjepper i hjulene for flyten, er det vanskelig å la være. Intensjonene er nemlig slett ikke ille.
For jeg ser at de prøver. Jeg ser at mange av ideene sannsynligvis har sett gode ut på papiret, og jeg har inntrykk av at det er lagt en del arbeid i planleggingen av spillet. Designet av omgivelsene er til tider svært gjennomført, og bidrar til å formidle den melankolske stemningen i et post-apokalyptisk dystopi.
Problemet ligger som sagt i den gammeldagse og utdaterte utførelsen, som hele tiden tar oppmerksomheten fra de positive sidene ved spillet. For meg var det vanskelig å finne elementer som motiverte til å vende tilbake til spillet, men om man er innbitt nok på å følge handlingen, er det med nok en tønne salt mulig å overse de verste svakhetene.