Norsk
Nyeste
Atrás

Off Topic

Her kan alt mellom himmel og jord diskuteres

Irritasjonsmomenter i spill


Spilling hører sammen med frustrasjon og de fleste av oss har nok opplevd å koke av sinne mens vi har stått fast i et eller annet spill. Noen ganger blir vi frustrerte fordi spillet er utfordrende og setter evnene våre på prøve, andre ganger er det fordi spilldesignerne har valgt en rekke klønete løsninger som riktignok gjør spillet mer krevende, men da på en måte som virker lite gjennomtenkt og fullstendig unødvendig.

Selv har jeg drevet med spill siden NESens dager og merket meg en del slike irritasjonsmomenter som går igjen i spill den dag i dag. Enkelte spillutviklere lærer tydeligvis aldri, så jeg tenkte vi kunne gi eksempler på noen av de verste gjengangerne som irriterer oss i spill.

Noe jeg har irritert meg grønn over utallige ganger er unødvendig begrenset inventory-plass. Mange spill forsøker å gjøre seg selv mer utfordrende, eventuelt mer realistiske, ved å begrense antallet gjenstander du kan bære med deg. Disse spillene har gjerne også en tendens til å lesse deg ned med nye gjenstander slik at svært mye av spilletiden går med på å organisere inventory, og det er ikke mye morsomt og tilfører ingenting til gameplayet utenom en ren tidtrøyte.

Noen vil hevde at det er helt nødvendig i enkelte spill som hadde blitt for enkle hvis spilleren kunne bære med seg f.eks. et uendelig antall healing items, og ja i disse spillene kan det forsvares til en viss grad, men det ville allikevel vært bedre om man i stedet begrenset det totale antall tilgjengelige items. Hvorfor? Jo, for med mindre man bruker en walkthrough er det umulig å forutse hvilke items man får rundt neste sving, og det er utrolig kjedelig å måtte kaste fra seg en av de hardt prioriterte gjenstandene man har med seg for å få plass til nye key items som er helt nødvendige for å avansere i spillet.

Enkelte av disse spillene forsøker å kompensere ved å ha en eller annen form for lagringsboks der du kan putte alt du ikke får plass til på innerlomma, og av en eller annen grunn er det akseptabelt at disse eskene har uendelig med plass, men ikke at ryggsekken din har det. Det tilfører også enda en helt unødvendig tidtrøyte, ved at man stadig vekk må gå fram og tilbake fra lagringsboksene når man like godt kunne ha bært alt med seg og avansert mye raskere i spillet.

Eksempler på spill dette gjelder er Resident Evil, Mass Effect, Paper Mario, Odin Sphere og Elder Scrolls, for å nevne noen av dem jeg kommer på umiddelbart. Eksempler på spill som har valgt mer fornuftige løsninger er Grand Theft Auto, Metal Gear Solid og Final Fantasy.

Jeg har mer på hjertet, men først spiller jeg ballen videre.
  • 0
Irriterte meg en gang over noe lignende... Jeg holdt på å loota en plass for ammo, da jeg plutselig hadde fullt med revolverkuler... Sjekka inventorien og der hadde jeg sannelig 50 kuler! Men det som iriterte meg, var at jeg ikke kunne ta opp mer ammo, og sette dem der det var åpne plasser! Riktignok er jo dette sikkert for å la vær at det Spartakus nevnte skal inntreffe; at du er nødt til å ditche ammoen for ei bok eller noe...

Siden jeg først er i gang, må jeg fortelle om en glitch/bug på inFamous som irriterte meg grenseløst!!!

Første gang man møter John i person, er det et helikopter som følger etter han... Deretter kommer det en søppel golem og tar tak i bensintanken til helikopteret som han liksom sprengte! Problemet denne gangen var at han gikk feil, og gikk fram til John istedenfor å stå tilbake på plassen sin, der han egentlig skulle stå!!! Bensintanken beveget seg i løse lufta! Dette var et sånn karma-valg og du kunne enten sprenge den eller la golemen kaste den på deg! OG så kastet bensintanken seg selv, før jeg rakk å sprenge den! Noe som var en god handling, når jeg skulle gjøre den onde!!! Bare fordi golemen ikke klarte å stå på rett plass!!! BØGA!
Decyfered!
  • 0
En ting som irriterer meg fryktelig er spill som har en eller anna cutscene som ikke kan skippes rett før en vanskelig boss. Dette irriterer meg grønn. Jeg kan ofte bruke mange forsøk på bossen og hver gange må jeg kanskje vente none minutter før jeg forsøker meg igjen. Det er jo ingen vits i at det må være sånn, det er bare ren klønete programmering.

Et "triks" for å øke vanskeligheten jeg ikke liker er å la det værer langt mellom "Checkpoint". Så jeg kan ofte risikere å traske gjennom samme del av spillet ørten ganger fordi det er en vanskelig sekvens helt mot slutten, jeg dør og må tilbake igjen til start.
Det finnes 10 typer mennesker. De som kan binærkode og de som ikke kan.
  • 0
Siterer heljar:
En ting som irriterer meg fryktelig er spill som har en eller anna cutscene som ikke kan skippes rett før en vanskelig boss. Dette irriterer meg grønn. Jeg kan ofte bruke mange forsøk på bossen og hver gange må jeg kanskje vente none minutter før jeg forsøker meg igjen. Det er jo ingen vits i at det må være sånn, det er bare ren klønete programmering.


Kjenner meg så igjen her. Det er en situasjon jeg har irritert meg over utallige ganger.

Noe jeg annet jeg ofte irriterer meg over, særlig i spill av nyere dato, er når utviklerne har lagt inn unødvendig "padding" for å få spillet til å vare lenger. Typiske eksempler på dette er at man copy/paster en grafisk modell med teksturer, f.eks. en korridor, slik at den blir enormt lang og tar flere minutter å gå i gjennom. Hva tilfører disse spillet? Ingenting. Et annet eksempel er når de tvinger deg til å gå i gjennom alle banene i spillet to ganger, eller legger inn fetch-quests der du må gå tilbake for å hente en gjenstand for så å gå tilbake til utgangspunktet igjen for å avansere i spillet.
  • 0
Ting som jeg kan komme på..

Targetting-systemet i Star Ocean: The Last Hope, som jeg spiller om dagene. Det var sikkert ment å være intelligent, men det funker heller dårlig. Man må liksom hinte til hvilken fiende man skal ha i fokus, ved å bevege seg og snu kameraet i den retninga. Hadde vært mye bedre å bare trykke på en knapp for å skifte target, slik som i de gode gamle dager.

Å lagre i enkelte 360-spill: Jeg må liksom velge harddisk, til tross for at jeg bare har 1 stk, for så å klikke hvilken fil jeg skal lagre på. Det er bare ett ekstra trykk, pluss et - to sekunders loading, men er skikkelig irriterende uansett. Husker Eternal Sonata var slik.

RPG hvor det ikke finnes skikkelig quest-beskrivelser: Altså, man starter 40 quester, men når du går inn på quest-listen så står det heller lite om hva det var du egentlig skulle gjøre. Som hvor du skulle gå, hvem du skulle snakke med, hva du skulle drepe og hvor de befinner seg. Man har da ikke sjans å huske hva alle NPCene sa til deg fra starten av, om du startet på mange nye quests og det kanskje er et par dager siden du spilte sist. Enda verre blir det når NPCen du snakket med heller ikke gidder å fortelle deg på nytt hva questen gikk ut på.

Spille Wii Online: Som oftest fungerer det ikke hos med, særlig Brawl har jeg bare problemer med. Mario Kart er det eneste Wii-spillet jeg eier som har hatt bra online.

Final Fantasy Crystal Chronicles: Singleplayer vel å merke, jeg aner ikke om det er så mye bedre multiplayer, men det håper jeg inderlig. Egentlig mistenker jeg at det aldri skullle vært en singleplayer-funksjon i det spillet. Når man er alene styres karakteren din i en bestemt retning, f.eks. velger man å nedprioritere magi fremfor styrke. Til slutt kommer man til et punkt hvor magi er nødvendig for å ikke bruke 30år på hver bane.. Gjett hvorfor jeg gav opp. xD

Harry Potter Quidditch World Cup: Hvertfall over 10 lag, kanskje omkring 12. Hvert lag skal spille hjemme og bortekamper med alle de andre lagene, for å få alt må du vinne verdenscupen med alle lagene, i tillegg til at det må gjøres i 3-4 ulike vanskelighetsgrader. Du trenger ikke kunne regne avansert kombinatorikk for å skjønne at det blir altfor mange kamper, og dødsens ensidig.

Black and White 2: Soldatene du kan lage deg, åh, de er grusomt latterlige å gjøre noen bruk av. De bare dør, hele tiden, uansett. Det eneste jeg klarte å sloss godt med var dyret, men til slutt trenger den også litt hjelp på veien. Akkurat den delen av spillet føltes som et halvhjertet RTS.

Dragon's Lair SNES: Som mange andre spill til SNES kunne man ikke lagre, men man måtte skrive inn passord som man fikk oppgitt etter hvert som man avanserte. Bare at i dette spillet var det heller vanskelig å få skrevet noe som helst.. Man skulle dytte baller ned i vannet og passe på at de falt på riktig sted, ved å svømme og dytte på dem. Det var sinnsykt irriterende, fordi om bare 1 ball (med bokstav på) landet feil, så måtte man begynne på nytt.

Ellers er det ting som går igjen her jeg sier meg enig i, som å ikke kunne bryte cutscenes. Dette irritererte meg veldig hver gang jeg ville ta noe i Assassin's Creed om igjen. Kan ikke huske om de har lovet oss at vi kan skippe i 2ern, men håper det.
  • 0
Det verste jeg vet er når man må spille seg gjennom en quest, et mission eller en liten sekvens på et brett en million ganger før man faktisk får det til. Spillprodusenter burde forstå at det ikke er gøy å spille seg gjennom noe så mange ganger. Ting skal være utfordrende, men det finnes en grense. Det hadde forsåvidt vært greit om alt var for vanskelig, slik at man bare kunne senke vanskelighetsgraden, men det er vanligvis bare en bitteliten del som er überfuckinghard, resten er akkurat vanskelig nok. I tillegg er det ofte slik at den lille tingen bare handler om å være heldig, ikke å ha überskillz.

Gawd!
"Damn, sucker. I just got some. Look at me, Brad, I'm a man now, just like you. Except, I don't look like a faggot and talk all educated."
  • 0
Ja, og i mange tilfeller er det en lang prosess før man kommer frem til biten som er virkelig krevende, som man så må gjenta om og om igjen for hver gang man må prøve seg på nytt på biten som var vanskelig. Den enkle prosessen blir etterhvert så innøvd at man fikser den som ingenting, noe som gjør at det å måtte gå i gjennom den så mange ganger føles som en meningsløs tirade.
  • 0

For å diskutere må du være innlogget. Om du ikke er medlem ennå - bli medlem nå!