Norsk
Gamereactor
forspill
Crash Bandicoot 4: It's About Time

Eiriks tanker etter å ha spilt Crash Bandicoot 4

Etter å ha prøvd tre av spillets baner er det tydelig at blandingen av elskede tradisjoner og moderne forbedringer fungerer. Spørsmålet er bare om det blir nok for mer enn fansen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Crash Bandicoot 4: It's About Time både så og hørtes bra ut da det ble offentliggjort i juni, men siden gameplay alltid er det viktigste i et platformerspill turte jeg ikke å få altfor høye forventinger den gang. Heldigvis har Activision og Toys for Bob vært snille nok til å la meg spille noen tidlige utgaver av tre baner den siste tiden, og her er noen tanker om opplevelsen.

HQ

Det har stil
Noe den første traileren gjorde veldig klart var den nye visuelle stilen. Jeg synes den ser bra ut i traileren og enda bedre i praksis. Uansett om du utforsker 11th Dimension sin iskalde og zombiefylte fiskerlandsby eller blir jaget av en dinosaur i fargefylte Eggipus Dimension - alt bare oser liv og ser kult ut. Mange spill har prøvd å ta inspirasjon fra Looney Tunes, men få lykkes like bra som dette. Hver verden er fylt med tullete (på en god måte) detaljer, og ansiktsuttrykkene og reaksjonene til Crash og Coco i ulike scenarioer er fremragende overdrevet. Fiender er snille nok til å dø på så latterlige måter at de minste ikke vil tenke over at de ser på en dinosaur som lukter litt bacon mens den brenner i hjel i lava. Crash har alltid hatt en slags tegneserieaktig kulhet, men her bringes det til et nytt nivå.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Dette er en annonse:

Varierte og interessante verdener
Dette reflekteres også i banedesignet. Selv om det grunnleggende designet ligner på de gamle spillene viser de tre banene jeg har spilt hvordan Crash 4 vil modernisere og bygge videre på dette ved å gjøre dem større, mer varierte og mer komplekse. Ta Dino Dash som et eksempel. Her starter du med å kontrollere Crash mens han løper oppover skjermen, men det tar ikke lang tid før perspektivet sømløst skifter over til 2D og deretter til det velkjente jage-kameraet hvor man må løpe mot skjermen siden en T-Rex har lyst til å vise deg noe interessant i magen sin. Skiftende perspektiver er en fin måte å enkelt bringe litt variasjon på, men det er ikke noe sammenlignet med de andre gameplayendringene.

Crash og Coco
Disse to har nemlig lært seg noen nye triks årene borte fra rampelyset. De har ikke bare lært seg å skli på rekkverk og klatre i tau, men også å bruke nye masker. Selv om jeg bare fikk mulighet til å teste ut to av dem i denne demoen er det tydelig at disse vil krydre opp gameplayet betraktelig. Kupuna-Wa, aka tidsmasken, lar deg senke farten på tiden, noe som betyr at du lettere kan bruke fallende isbreflak til å komme deg over et stup, unngå å bli sprengt i fillebiter så snart du rører en Nitro-kasse eller rekke å ødelegge tidsbegrensede kasser før de forsvinner. Lani-Loli er på sin side en slags dimensjonsmaske som lar deg materialisere eller dematerialisere objekter på bestemte områder slik at du for eksempel kan fjerne en hindring eller trylle frem kasser og andre hjelpende ting. Ingen av disse er tidsbegrenset som Aku Aku. I stedet er det tilgjengelige fra ett sted på banen til et annet, så du kan prøve dem ut og utforske så mye du vil fra A til B. En flott løsning, for det virker helt klart som om hver bane skjuler en rekke hemmeligheter om du utforsker litt ekstra. Ikke stopper variasjonen der heller.

Neo Cortex
For som kjent får vi også spille som Neo Cortex, og utfordringene hans er ganske annerledes enn Bandicootenes. Siden du ikke kan dobbelthoppe har du i stedet evnen til å nærmest teleportere over korte avstander. I starten var dette ganske nervepirrende på grunn av at det er litt vanskeligere å bedømme hvor du lander når ting skjer såpass fort, men når du først lærer deg hvor langt du fraktes blir også dette naturlig. Det samme gjelder strålepistolen hans som lar deg forvandle fiender til enten solide eller gele-aktige blokker, noe som fungerer akkurat slik som jeg håpet. Flere ganger kunne jeg lett komme dit spillet vil ved å bare forvandle en fiende om til en solid blokk, men ved å i stedet velge den hoppeforlengende geleen fant jeg hemmeligheter eller sideveier. Forhåpentligvis fortsetter kreativitet og utprøving å bli belønnet på denne måten i resten av spillet også.

Crash Bandicoot 4: It's About Time
Dette er en annonse:

Tidsreising er vanskelig
Alt er uansett ikke gull og grønne skoger. La meg starte med flisespikkeri fra en kar som overanalyserer spill hvor historien og begrunnelsen ærlig talt ikke er så viktig. Mens det høres fascinerende ut å spille som Neo Cortex for å vise hvorfor enkelte ting skjer i verdenene til Bandicootene klarer det ikke å engasjere meg i sekvensen jeg fikk spille. Neo sitt segment er mye kortere enn den Crash har i samme område, og etter å ha sett hvorfor noe skjer midtveis i Crash sin bane fra Neo sitt perspektiv skifter vi plutselig over til førstnevnte igjen. Av en eller annen grunn er den andre halvdelen da annerledes, men ikke annerledes nok til at den føles fersk når jeg allerede har vært gjennom de samme områdene en gang før. En ekstra spesiell kasse der og en ny fiende der tilfører ikke akkurat mye variasjon når du i hovedsak bare trenger å gjøre det samme for å nå målet. Problem nummer en: hvorfor skifte over til Crash eller Coco igjen når jeg allerede har vært gjennom den delen før? Problem nummer to: hvorfor i alle dager er den siste delen av banen annerledes når det å spille som Neo bare skal forklare hvorfor for eksempel et skip eksploderer i bakgrunnen når du spiller som Bandicootene? Personlig synes jeg nesten de like gjerne bare kunne stoppet banen etter å ha sprengt skipet da i stedet for å gå i gamle fotspor.

Omdiskuterte kontroller
Elsk eller hat det: Crash Bandicoot 4: It's About Time føles akkurat som klassisk Crash Bandicoot, noe som betyr at enkelte vil synes at kontrollene er overfølsomme og ekle. Å implementere en liten sirkel under den spillbare figuren og fiendene hjelper folk som sliter med å se dybde på skjermen, men det hjelper ikke stort når du har såpass kort tid å korrigere på om du hopper for langt eller kort siden figuren din sine bevegelser ikke stemmer helt overens med det kommandoene dine skulle tilsi. Igjen: dette er mest en advarsel til dere som ikke liker kontrollene i Nsane Trilogy, for fans av de gamle spillene vil nok raskt klare å gjøre noen ganske avanserte manøvere i It's About Time av gammel vane.

For å gi et kort og enkelt sammendrag virker det som om Crash Bandicoot 4: It's About Time er godt på vei til å bli den oppfølgeren fansen har lengtet etter. Her får vi den klassiske grunnmuren, bare med en rekke moderne forbedringer og tillegg som vil kunne tiltrekke nye spillere også. Jeg har fortsatt noen bekymringer, men de er så små at jeg fortsatt gleder meg til å endelig dra på et nytt Crash Bandicoot-eventyr den 2. oktober.

Relaterte tekster



Loading next content