Norsk
Gamereactor
forspill
Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Et av de mest ambisiøse prosjektene til Quantic Dream er snart klart for lansering, og vi har fått spille gjennom åpningssekvensen.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Markus sitter på bussen. Helt bakerst. Men ikke på en kul måte. På en trist måte, for det er der annenrangs borgere må sitte for seg selv. Separat fra de andre. Sånn var det med rasesegregeringen i Detroit på 1940, 50 og 60-tallet. I 2038 er den bakerste delen av bussen forbeholdt androider - en enkel glassvegg holder dem adskilt fra menneskene. Den enkle glassveggen holder hele verdener adskilt. Men snart kommer noen til å ta første steget i å ødelegge denne skilleveggen. Androidene bryter seg gjennom, på et vis. Såpass mye kan avsløres om plottet i Detroit: Become Human. Det er på en måte allerede avslørt i tittelen.

I løpet av to timer spiller jeg gjennom hele åpningssekvensen og blir introdusert for de tre hovedfigurene, Markus, Connor og Kara. De er tre vidt forskjellige androider med helt forskjellige oppgaver i hverdagen. Connor er en politi-androide, Markus er en hardtarbeidende hjelper-androide og Kara er en hjemmehjelp og barnepasser. Dette spekteret av figurer gjør at historien blir fortalt fra veldig polariserte synsvinkler.

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Det er to spillmoduser i Detroit: Become Human. En casual-modus som guider spilleren mer direkte gjennom historien og dreper færre folk, forklarer Guillaume de Fondaumière, COO hos Quantic Dream. Den andre modusen gir spilleren større kontroll over hva som skjer, og gjør historien mer interaktiv. Har du spilt Heavy Rain, Fahrenheit eller Beyond: Two Souls vet du hva du går til. Er du ute etter et hektisk skytespill med mye action eller et eventyrspill a la Uncharted bør du kaste blikket annensteds.

Dette er en annonse:
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Detroit: Become Human er et langsom spill, sagt i beste mening, hvor man må ta kjappe avgjørelser. Hvert brett, hver episode, hver scene eller hva du enn måtte velge å kalle det følger den samme grunnleggende ideen. Vi introduseres til scenen, kan utforske den som vi vil og sakte men sikkert nærme oss klimakset. Og det her jeg bør si noe om hva som skjer med oss og menneskene og androidene rundt oss. Alt dreier seg rundt liv eller død. Og vi kan miste en hovedfigur ganske tidlig i spillet på veit til en av avslutningene. En gal avgjørelse kan forandre absolutt alt.

Så gameplayet er designet rundt oppdagelser og analyse. Vi utforsker omgivelsene våre, snakker med deltakere, kobler sammen informasjon og konkluderer med en mulig sannhet. Om og om igjen må vi ta avgjørelser enten bevisst i samtaler med andre, eller ubevisst i hva vi velger, og ikke velger å gjøre. Episoden til politi-androiden Connor har vi visst om en stund. Den markerer slutten på han sin tidslinje, og finner sted rett før åpningssekvensen er over. Denne episoden kan ende på seks forskjellige måter. Hvem som dør og hvem som overlever avhenger av hvor fort vi spiller gjennom episoden, hvem vi stiller hvilke spørsmål, hva vi undersøker og hva vi går glipp av. Noen samtalevalg blir låst hvis du ikke har oppdaget en spesifikk ting. Og du blir hele tiden servert data om hvor stor sannsynlighet det er for at politi-androiden fullfører oppdraget sitt på en vellykket måte. Men hva som regnes som vellykket er litt forskjellig fra person til person.

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human
Dette er en annonse:

Dette er for meg spillets største styrke. Det vekker følelser i meg. Veldig ekte følelser. Som en far, for eksempel, er jeg livredd for å ende opp som den fæle junkie-faren Todd som jeg tjener når jeg spiller som Kara. Alice sin frykt for sin far har en sterk påvirkning på meg. Samtidig synes jeg det er enormt fascinerende at en annen spiller kanskje synes denne biten er enormt kjedelig.

En ting som ikke er fullt så fascinerende eller underholdende er alle Quick Time Eventene som hjemsøker spillet og karrieren til David Cage som en rastløs ånd. I episoden med Todd og Kara ender de opp i en intens slåsskamp som styres, ganske fritt, av QTEs. Cage vil nok påstå at det er nødvendig med QTEs på grunn av måten scenen er produsert på. Som en kunstner har han et veldig spesifikt syn på hvordan scener skal oppleves på best mulig måte. De må regisseres og styres. Det hadde vært bedre for spillet om det ikke hadde hatt noen Quick Time Events overhodet.

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Friheten til å spille som man vil er veldig begrenset, og de "åpne" seksjonene av spillet er svært avgrenset, hvert fall i begynnelsen av spillet. Røde streker forhindrer deg fra å utforske noe særlig utenom den gjeldende oppgaven. Mangelen på frihet gjør det også veldig tydelig at de andre figurene i spillet er veldig statiske, de beveger seg stivt og tregt og mangler dynamikk. Man begynner også å lure på hvorfor Markus-androiden må dytte "eieren" sin, Carl, rundt i en rullestol, når det ville gitt mer mening at Carl styrte rullestolen sin selv, eller at den var motorisert. Det er jo tross alt 2038. Mangelen på dynamikk og frihet gjør at mange av scenene fremstår som mye kleinere og klumsete enn det som er nødvendig.

Til tross for dette ser det meste ganske kult ut i Detroit: Become Human. Hele spillet er meget godt designet, settingen er troverdig, stilig og kul - og alt virker som det passer sammen. Hvert fall i begynnelsen. Utviklerne har også hatt et godt øye for detaljer, som hjelper veldig på troverdigheten. Gatemusikanter spiller musikk fra "ekte mennesker", det er gatedemonstrasjoner, butikker som selger androider og digitale blader som bytter side når du sveiper over touchpaden til Dualshock-kontrolleren. En kul liten detalj. På den andre siden finner du automatiske støvsugerroboter du må aktivere manuelt... Det er 2038, Cage!

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Quantic Dream leverer så til de grader når det kommer til 4K HDR-grafikken. Alt ser absolutt nydelig ut. Men noen ganger tar de det litt for langt, og dveler litt for lenge på hvor bra androidene ser ut, med lange sekvenser hvor regndråper faller langsomt ned og treffer kunstig hud. Det er nesten for mye for selv den mest hardbarka Blade Runner- fan.

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Dette er et spill som får deg til å tenke. På frustrasjonen og misnøyen til den digitale arbeiderklassen, som utnyttes på det groveste, for så å bli angrepet av demonstranter som hevder at de stjal jobbene deres. Når Carl hører meg spille piano, som Markus, legger han merke til at spillingen min har forandret seg. At jeg har forandret meg. Han spør: "Hvem er du egentlig?" Og "Ikke la noen andre fortelle deg hvem du er!" Det er en ganske universell lærdom, som kommer fra et spill.

Lyden og lydsporet til spillet er veldig bra, og stemmeskuespillet er veldig overbevisende. Alt bidrar til at vi får oppleve et komplett kunstverk, om man kan si det sånn, og får bidra til å forme det. Historien veves sakte men sikkert sammen, noen tråder tar avstikkere for så å komme tilbake igjen. Alt henger sammen, og alt du undersøker og oppdager og gjenkjenner hjelper deg med å ta de riktige avgjørelsene senere. Eller, det du tror er de riktige avgjørelsene...

Detroit: Become Human

Relaterte tekster

Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

ANMELDELSE. Skrevet av Ingar Takanobu Hauge

Hva skjer hvis roboter trosser sin programmering og utvikler fri vilje og selvbevissthet? Det er noe av tematikken som berøres i Detroit: Become Human.



Loading next content