Norsk
Gamereactor
forspill
Call of Duty: Infinite Warfare

Call of Duty: Infinite Warfare

Eirik har prøvd helgens beta, og har merket seg at uendelig med krigføring kan føre til en følelse av déjà vu.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Call of Duty-serien er et hett tema hvert eneste år. Millioner av spillere elsker den, mens millioner hater den. Etter å ha spilt helgens beta tviler jeg ikke på at denne diskusjonen vil fortsette i år.

La oss starte med "Combat Rigs", Infinite Warfare sitt svar på Specialists-systemet fra tidligere spill. Hver Rig er ment for en spesifikk spilletype, og lar deg velge blant flere Payloads og Traits som bygger opp om et bestemt aspekt. Det er nesten som en blanding av det klassiske "Create a Class"-systemet og Destiny sine Guardians. For eksempel fokuserer Synaptic-klassen sine Traits på å forsterke spillere som liker hurtighet. Ett av dem gir deg blant annet en hurtighets-boost de første sekundene etter at du har drept noen. Samtidig transformerer en av Payloadene deg om til et lynhurtig ulveliknende robot som har noen ekstremt kraftige nærangrep (dere kan se meg bli offer for dette i Precinct-klippet under). Det er en fin idè, men de av dere som har spilt Call of Duty: Black Ops 3 vil raskt merke at det er myyyyyye gjenbruk. En Rig har for eksempel et våpen som dreper fiender med ett skudd, ganske likt Annihilator fra Black Ops 3. En annen Rig kan spole seg tilbake noen sekunder for å komme unna en farlig situasjonen. Minner ikke dette litt om Glitch fra BO3? Her snakker man altså kun om en liten endring av det klassiske Pick 10- og Specialists-systemet. Var du allerede fornøyd med hvordan det var vil du nok like dette også, men du blir nok skuffet om du ønsket deg noe mer.

HQ

Gameplayet er som vanlig utmerket. De fleste våpnene både føles og høres bra ut, selv om det selvsagt er noen balanseringsproblemer i en beta. Nå som fiendene har en helsemåler over hodet er det lett å se hvor mye skade hvert våpen gjør, noe som gjør det lettere å se hvilke våpen som er mest effektive. En artig detalj siden du får se hvor langt unna motstanderen din var å dø, men noen vil nok også synes det ødelegger litt av den "rene" opplevelsen.

Dette er en annonse:

Manøvreringen føles relativt uforandret i forhold til forgjengeren, men personlig syntes jeg wall-runningen var litt mer upresis. Siktingen føltes rett og slett vanskeligere, men dette kan også være rustne ferdigheter. Jeg vil gjerne høre andre betatesteres erfaringer med dette. Det er ikke et stort problem siden mange av kartene nå gir flere muligheter for å ha føttene på bakkenivå. Dermed var det stort sett min egen skyld hver gang jeg tapte en skyteduell, med et enormt unntak: Quick scoping er så til de grader tilbake. Gang på gang fikk jeg se killcams som viste at motstanderen min ikke hadde rukket å se meg i siktet engang før vedkommende skjøt og drepte meg med ett skudd. Her snakker vi om en siktesporing på høyde med Modern Warfare. Personlig har jeg aldri vært tilhengere av dette, og kommer aldri til å bli det. Konseptet gjør spillet veldig ubalansert, og jeg håper effekten dempes kraftig før lansering. Gjør de ikke det vil 90 prosent av spillerene løpe rundt med skarpskytterifler.

Kartene i betaen var ganske varierte. Favoritten min var helt klart Frontier, en romstasjon som fokuserer på nærkamper, men som også gir rom for skarpskyting. I midten av kartet er det en lang korridor hvor man kan drepe folk på avstand. Spillere med nærkampvåpen kan bruke de små rommene i korridoren eller undergangen som går mellom basene for å unngå skuddvekslingene der. Kartet gir nærmest ingen muligheter for å løpe på vegger, noe som nok vil glede de av dere som ikke liker kartene hvor alt og alle løper på veggene. Samtidig har Frontier den unike detaljen at døde fiender svever opp i taket når de dør.

Det eneste negative med noen av kartene er at man stadig har fem-seks områder fiender kan komme fra, og med det upolert spawn-systemet hendte det ofte at jeg ble skutt i ryggen av fiender som spawnet rett bak meg. Kartdesignet er elsk eller hat, og kan nok ikke gjøres noe særlig med før lansering. Jeg håper uansett at de i alle fall fikser spawn-systemet slik at man ikke må tenke på at noen plutselig spawner to meter bak seg.

HQ
Dette er en annonse:

Den eneste nye modusen jeg fikk prøve i betaen var Defender, en modus som minner veldig om Halo sin Oddball-modus. Her kjemper to lag om å få fingrene i en rund drone som befinner seg midt på kartet. Spilleren som får fingrene i dronen kan kun bruke et svakt melee-angrep så det er viktig at lagkammeratene beskytter vedkommende mens poengene samler seg opp. Føler du presset kan du legge fra deg kulen for å ta frem våpenet ditt, eller kaste den til en av kameratene. Du vil dog ikke få poeng til laget ditt i de få sekundene kulen ikke er i deres besittelse. Modusen er ganske underholdende siden man stadig må koordinere med de andre på laget, i motsetning til de ellers ganske selvsentrerte modusene.

HQ

Så har vi "weapon crafting", et ganske misvisende navn spør du meg. Det er nemlig ikke mange muligheter for å tilpasse våpenet man lager. Ved å fullføre oppdrag og utfordringer vil du tjene deg opp "salvage". Denne valutaen kan du så bruke for å kjøpe spesielle utgaver av basevåpnene. Disse våpnene har allerede fastsatte styrker (og etter hvert perks), så du har ikke nevneverdig flere muligheter for å skape unike våpen i forhold til tidligere spill. Det føles rett og slett bare som en ekstra utgave av den vanlige våpenmodifiseringen. Noe som er med på å forsterke dette er de beste perkene man får på den høyeste utviklingen av et våpen. Siden disse allerede er fastsatt til bestemte våpen kan det hende at man må bruke et våpen man ikke liker om man for eksempel ønsker å kunne bruke en tactical nuke etter å ha fått en killstreak på 25. Jeg hadde virkelig håpet å få tilpasse våpnene med de perkene jeg ønsket. Begrensningene kan selvsagt skyldes ønsket om å ha så balanserte våpen som mulig, men da burde de ikke beskrevet "weapon crafting" slik de har gjort.

HQ

Call of Duty: Infinite Warfare videreutvikler ønsket om å belønne spillerene som mulig. Gjør du det bra vil du få nye payloads, traits, våpen, perks, calling cards, emblems, ulike rustningsdeler, supply drops. Som om det ikke var nok vil man også få spesielle utgaver av disse av "Mission Teamet" man er medlem av. Hver av disse fire (betaen hadde bare to) har sine helt unike belønninger om du fullfører oppdrag for dem, så her er det nok å henge fingrene i om du ønsker alt utstyret som finnes i spillet. De ulike faksjonene fokuserer på ulike fremgangsmåter, så oppdragene deres vil derfor også være ulike. Siden JTF Wolverines fokuserer på å leke Rambo, vil oppdragene deres som regel handle om å drepe så mange som mulig. Samtidig fokuserer Orion Initiative på å fullføre modusene, så oppdragene deres går som regel ut på å få kontroll over bestemte antall Domination-soner og liknende. Slik fristes man til å prøve nye våpen og fremgangsmåter, noe som forhåpentligvis vil gjøre oss til bedre spillere. Hvem takker vel nei til flere utfordringer og belønninger?

Betaen viser altså at Call of Duty: Infinite Warfare fortsatt er et Call of Duty-spill. Skytingen, hurtigheten og spenningen er fortsatt tipp topp. Samtidig tilfører Combat Rigs litt mer dybde i Specialist-systemet, noe som kan gjøre deg litt mer unik. Uheldigvis er dette det eneste som føles unikt. Ikke misforstå, jeg har det fortsatt gøy i noen timer når jeg spiller, men følelsen av at jeg har sett dette før er uten tvil til stede. Dette er ikke store spranget fra fjorårets Black Ops 3, og Infinite Warfare gjør lite for å skille seg fra liknende spill. Forhåpentligvis skyldes dette bare betaens begrensede innhold, og at de har mer på lur. Har de ikke det er jeg ganske sikker på at at kravene om nyvinninger kommer til å nå nye høyder..

Call of Duty: Infinite Warfare

Relaterte tekster

Call of Duty: Infinite WarfareScore

Call of Duty: Infinite Warfare

ANMELDELSE. Skrevet av Katrine Baumgardt

Gamereactor har satt tennene i årets tilskudd i Call of Duty-serien, Infinite Warfare, og det er en totalpakke du ikke vil gå glipp av...

0
OpTic vant CWL Championship i Orlando

OpTic vant CWL Championship i Orlando

ESPORTSTEKST. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

I forrige uke var vi i Orlando for å dekke Call of Duty World League Championship. Her møttes 32 av verdens beste lag for å kjempe om verdensmestertittelen i Call of...



Loading next content