Norsk
Fallout 4 er et usjarmerende mesterverk

Fallout 4 er et usjarmerende mesterverk

Fallout 4 er tilnærmet perfekt på alle måter, men sliter med å gi meg lyst til å spille det.

Når jeg hadde fått hendene på kopien min av Fallout 4, hadde jeg allerede skrevet ut anmeldelsen i hodet. Jeg var fylt med glede, spent på spillet, fordi jeg hadde brukt utallige timer på spillene til Bethesda tidligere. De har demonstrert at de leverer kvalitet gang på gang. Det var åpenbart at Fallout 4 måtte være bra. De kunne ikke skuffe, det var ikke sjangs.

Jeg hadde skrevet ut anmeldelsen i hodet, og den skulle omtrent gå slik:
«Med 30 timer i Fallout 4 sin menneskeskapte post-apokalypse har jeg kun vandret fra brakke til brakke, omringet av radioaktiv sump og ødemark. Det er stort. Veldig stort...» (30 timer var det jeg kunne avse før det var på tide å skrive inntrykk av spillet.) «Mitt inntrykk etter 30 timer er at jeg føler meg som en døgnflue som skal leve et menneskeliv...» Og sånn skulle anmeldelsen fortsatt, som en dagbok eller en opplevelse av hvor gigantisk dette spillet er. Men det blir det ikke. Det blir noe helt annet.

Jeg hadde nemlig motivasjonsproblemer med å spille Fallout 4, og jeg visste ikke hvorfor. Jeg spurte meg selv lenge hvorfor jeg ikke synes dette er gøy. Hvorfor følte jeg for å gå over til andre spill? Jeg skal ærlig innrømme at jeg hadde det samme problemet med Fallout 3 eller New Vegas, men at jeg derimot hadde vandret timevis rundt i Tamriel og The Elder Scrolls. Det var et mysterie, og jeg måtte finne svaret.

Jeg tenkte langt og lenge på spørsmålet. Svaret kom til meg idet jeg vandret over golde sletter og sprukne veier mens jeg skimtet de nedbrutte skyskraperne fra Diamond City spire gjennom tåken. Det er dette. Dette er grunnen til at Fallout 4 ikke gjorde meg motivert. Jeg kjeder meg i spilluniverset. Jeg trasker gjennom spillområder som ser helt like ut.

Sammenlignet med Skyrim, synes jeg spillområdene i Skyrim er mye mer givende. Der kunne jeg bruke timevis bare på å gå fra et punkt til et annet, fremfor å bruke «fast travel»-systemet. Det var huler, borger, kuriositeter og vakre omgivelser. Variasjon i spillandskapet. Fallout 4 er bare det samme, gylne og brune landskapet hele veien. Jeg har ikke lyst til å gå fra A til B fordi jeg føler at jeg har sett det før, og jeg ikke klarer å ta inn over meg den atmosfæren Bethesda forsøker å skape. Det er synd, for i et spill som dette er atmosfære nesten alt.

Det er en smakssak som bunner i hva slags estetikk man setter pris på. Jeg innser likevel at jeg er den store minoriteten når det kommer til Fallout 4, og det vil ikke føles rettferdig at jeg skal kritisere og dømme Fallout 4 for dette. At jeg skal stemple det med en karakter som er langt under hva spillet fortjener i følge de fleste som skal spille det. For det er jo ikke slik at Fallout 4 ikke har atmosfære.

Det finnes uendelig mye sjarm i å skyte av lemmene til et mutert monster gjennom V.A.T.S.-systemet mens Wagners «Ride of the Valkyries» triumferer gjennom det nakne landskapet. Eller å bombe i stykker et område som er befestet med forvokste skorpioner med mini-nukes, alt mens Connie Allen synger «Would you like to ride my rocket 69? (Rocket 69, rocket 69)». Det skaper en absurd stemning til all ekstremvolden, nesten som et pek til A Clockwork Orange.

Omtrent alt i Fallout 4 tilsier at det burde være et 10/10-spill. I mine øyne er Skyrim et 10/10. Innholdet i Fallout 4 føles mer kompakt enn Skyrim. Som kvalitet over kvanitet. Skyrim er større, har flere huler og byer. Rett og slett mye mer å utforske. Fallout 4 har bedre stemmeskuespill, mye bedre grafikk, et høyere detaljnivå, et mer skreddersydd inventar av gjenstader og våpen, mer dybde i karakterene, og en mer følelsesladd historiedel.

Da er det synd at jeg synes det er kjedelig å spille det.

Jeg kommer ikke til å gi Fallout 4 noen karakter, av den enkle grunnen at jeg er splittet mellom min subjektivt estetiske smak, og det at jeg innser at Fallout 4 helhetlig er et nydelig spill. Det ville være feil å gi Fallout 4 trekk i karakter, fordi jeg vet at det er et veldig solid spill. Samtidig er det feil at jeg gir det en høy karakter, fordi det er stikk i strid med min opplevelse av spillet.

Atmosfære er det viktigste i et sandkassespill. Det er ikke noe gøy å utforske en spillverden hvis det man utforsker ikke er givende. Jeg ønsker dermed å avslutte med en påstand: Skyrim har en mye mer givende atmosfære enn Fallout 4.

HQ

Destiny tok skytespill tilbake til skytingen

Destiny er i skrivende stund 1 år gammelt. Da jeg pennførte mine tanker rundt sci-fi-skytespillet for et år siden, følte jeg det var rimelig å gi det 7/10 i karakter. Selv om jeg hadde en solid opplevelse av spillet, var det flere mangler som trakk ned for spillopplevelsen. Det er et spill, og jeg følte det manglet både innholdet og fortellingen som gjorde det til et veldig godt spill. Spillet føltes repeterende.

Et år senere har jeg innsett at dette er feil. Ikke at spillet føltes repeterende - for det var veldig repeterende, og et av de største grind-festene av et spill som finnes der ute. Det som var feil, var at det ikke hadde noe å si. Destiny var fremdeles utrolig underholdende.

Det hadde ikke noe å si at jeg tok livet av the Arkon Priest for hundrede gang, at jeg raidet de samme, kuriøse hulene under bakken på Venus for tyvende gang, at historien føltes som et bakteppe. Det hadde ingenting å si, fordi i bunnen lå det nemlig en drivkraft som triumferte alle manglene: et skreddersydd gameplay som var sinnsykt underholdende.

Jeg tror ikke Destiny hadde vært bedre om det hadde hatt en velfortalt historie og mer innhold. Destiny er ikke et spill der hensikten er en drivende historie, det er heller ikke et spill der hensikten er at man aldri skal føle seg overveldet av innholdet. Snarere er drivet i spillet tilgjengelighet, enkle spillmekanikker og et bunnsolid og universalt gameplay som er pakketert inn i et nydelig designet spillunivers.

Historien er tilnærmet irrelevant, den fungerer kun som en unnskyldning for å skape en veldesignet verden. Den ville vært i veien for det som faktisk er målet, å nå den høyeste levelen i spillet. Man skal kunne fokusere på dette målet uten andre distraksjoner. Historiedelen i spillet har null betydning for å kunne nå høyeste level, den er der bare for å kickstarte eventyret.

Det er som Mario. Du spiller det ikke for å fordype deg i en emosjonelt dyp historie om hvordan du skal redde prinsessa for hundrede gang på rad. Karakterene er ikke noe du kommer til å bli emosjonelt investert i. Du spiller fordi det er gøy. Gameplayet er solid, fengslende, og rett frem simpelt.

Så hvilke mekanikker dveler på bunnen av spillopplevelsen til Destiny? Hva er det som gjør den monotone skytingen såpass tilfredsstillende? Først og fremst er det verden(e) vi blir introdusert for. De varierer fra ufruktbare ødemarkene i Russland, til støvete sandbyer på Mars, til den klare nattehimmelen og nakne bakken på månen. Det er gjennomtenkt, unikt og vakkert.

Denne unike designet strekker seg også ut til de forskjellige fiendene. Du har Fallen på jorden, Hive på månen, Vex på Venus, og Cabal på Mars. Hver med sine egne styrker og svakheter. Hver med sin egen utenomjordiske utforming. Hver med sin egen historie og agenda. Det er rett og slett underholdende å skyte dem om og om igjen, hoppende hit og dit med ulike våpen.

På toppen av det hele hviler navngivningen. Den smaker godt på tunga. Prikken over i-en. Stemningen Bungie klarer å skape med litt enkel tekst for å prege universet er fabelaktig. Stedsnavn som Mothyard, Endless Steps, Vault of Glass, Forgotten Shore, Black Garden, The Buried City, og The World's Grave. Karakterer som The Traveller, Rasputin, Xûr, The Speaker, Crota, Omnigul, Atheon, og Undying Mind. Detaljer som personliggjør hvert eneste sted og hver eneste rase.

Dette gjør Destiny til et morsomt spill, på tross av de åpenbare manglene på en flott altomslukende historie. Bungie gir oss dog følelesen av at de holder tilbake innhold. Med DLC'er som var pakketert inn på utgivelsen, og med våre kjære exotics-våpen som blir gjort "ubrukelige" etter year 2-standarden. Det føles som om de holder oss tilbake for å spille Destiny på vår måte. Kanskje det er bedre i det store bildet, kanskje det bare er et billig triks for å krydre gryta.

Likevel ser jeg svært mye fram til et nytt, storslått år med Destiny, og med alle eventyrene det klarer å servere. Selvfølgelig med The Taken King i spissen.

Destiny tok skytespill tilbake til skytingen

HQ
Gone Home - mer enn bare et spill

Gone Home - mer enn bare et spill

Gone Home er et spill om utforsking, familie og de kranglene som aldri ble løst, men mest av alt er det et spill om å vokse opp og legge barndommen bak seg.

Alle opplevelser som hender fra du er liten til du flytter ut, alle snøballene du har kastet, alle lekene du har ødelagt, alle vennskapene som har blitt til og som har blitt borte, alt dette kan oppsummeres i et ord: barndom. På et tidspunkt i livet flytter du ut, du fjerner deg fra foreldre og eventuelle søskne. Du stifter nye bekjentskaper, venner som er der i et øyeblikk og som er borte i neste blunk. Det samme gjelder kjærester og forelskelser. Alt dette kan oppsummeres i tre ord: å vokse opp. I Gone Home er mystikken rundt å komme hjem til et forlatt hus den mest fremtredende, men det spillet egentlig handler om er å reise tilbake til barndommen som du forlot i en tapt fortid.

Så hva hender? Du har tatt flyet hjem og står på verandaen en regntung sommernatt. En lapp henger på døren der søsteren din forklarer at hun måtte stikke og at hun ikke kunne møte deg. Foreldrene dine er heller ikke hjemme, men du finner nøkkelen og får låst deg inn. Stemningen gjør deg uvel, man føler seg ikke hjemme i sitt eget hjem. Det er den uvennlige følelsen av at barndommen er forlatt, det er ringer i vannet av usikkerhet, fortvilelse, men samtidig litt modighet.

Familien din fungerer som et symbol på barndommen din, noe du gradvis avdekker etterhvert som du går gjennom minnene, de forlatte artefaktene som ligger omkring i huset. Søsterens eksperimenterende fase med pønkemusikk og viltre forelskelser, foreldrenes krangler og usikre perioder. Den ekle sannheten som hele tiden ulmer under overflaten. Hva skjer når overflaten skrapes? Du visste ikke om det før, men nå, nå som du er eldre, ser du tegnene i huset for hva de er, og med den egenskapen følger vissheten om hvor vaklende din egen og dine nærmestes tilværelse er.

Vissheten gror i takt med en nysgjerrighet, og det er å få låst opp den jævla lemmen til loftet. Et loft du bare håper, håper så inderlig skal løse alt dette, som bare skal samle alle løse tråder, som skal gi deg svar og sikkerhet. Et loft som er omkranset av advarsler og røde diodepærer. Et loft som er ditt eget lille trehus i et hjem du ikke føler deg hjemme i.

Men...løser man egentlig alle problemene ved å flykte dit?

Gone Home er et av spillene som føyer seg inn i rekken med spill som har et menneskelig design. Med det menes at spillet handler om deg, og ikke om verdenen spillet forsøker å skape. Det handler om vår personlighet, holdninger og verdier, og spillet utfordrer disse, ikke direkte, men indirekte gjennom utforskingen av huset i spillet. Jeg har et ønske om at de som kan spiller dette spillet, ikke bare de som har fått kjenne på hvordan det er å bli voksen, men i grunn alle som er et menneske. Det inkluderer både deg og meg.

Oppfølgeren til Skyrim er her

Oppfølgeren, den ligger på internett, den. Jeg har nylig gjenopptatt min lidenskapelige interesse for Tamriel-universet. Etter det, som jeg husker, er omtrent 700 timer fordelt på tre karakterer med Skyrim på Xbox 360, har jeg nå gjenoppdaget spillet på PC. Hvorfor? Fordi jeg ville laste ned modifikasjoner.

De fleste synes nok jeg er sent ute, og det har jeg stort sett vært generelt i livet, men jeg har altså ikke oppdaget, og forøvrig ikke hatt maskinvaren før nå, til å spille Skyrim på en PC med høyeste innstillinger. Jeg har faktisk ikke oppdaget at det å spille Skyrim på PC er som å spille et helt nytt spill. Som å spille en oppfølger til Skyrim i det samme universet. Akkurat nå har jeg omtrent 30 ulike modifikasjoner som gjør spillopplevelsen til noe nytt.

Skyrim er det første spillet jeg bruker modifikasjoner på, og jeg gjør det hovedsakelig for å gjøre spillopplevelsen mer immersiv og oppslukende. En del grafiske mods bidrar til det visuelle, til å øke det til et nivå som gjør det til muligens den peneste spillopplevelsen med tanke på at det foregår i et åpent univers. I tillegg til modifikasjoner som legger til en del nye våpen, spells og rustninger. Ikke minst har jeg lagt til modifikasjoner som gjør opplevelsen mer realistisk. Blodeffektene er mye bedre, jeg legger fra meg fotspor i snøen, antallet fugler og insekter er mangedoblet og dyrene opptrer ofte i større flokker og oppfører seg mer realistisk. I tillegg har generell overlevelse fått et mye større fokus. Jeg må spise mat og drikke vann for ikke å dø, jeg må bygge telt og bål om natten når jeg er ute for ikke å fryse i hjel. Jeg må planlegge en lenger reise på forhånd, med tanke på utstyr og provianter. Det føles som om jeg lever i verdenen.

Og det er enkelt og greit det bloggen handler om. Jeg vil oppfordre alle dere som elsket Skyrim og som ikke har lasted ned modifikasjoner om å gjøre det. Det forandrer spillopplevelsen til noe helt annet. Tenk at jeg var uvitende om dette i nesten tre år. Det er 700 timer jeg har brukt på Xbox 360 som jeg skulle ønske jeg hadde brukt på PC. At jeg i det hele tatt har brukt 700 timer på et single player-spill er i seg selv ganske imponerende synes jeg. Jeg har ikke gjort lignende siden Pokémon Gold i 2001.

Oppfølgeren til Skyrim er her

Se så pent det er da. Herregud se så pent det er da.

Norsk spillindustri er uinteressant

Norsk spillindustri er uinteressant

Sverige har Dice, Starbreeze, Avalanche, Ubisoft Massive, Frictional Games og Mojang. Danmark har IO Interactive og Playdead, samt de nedlagte utviklerene Deadline Games og The Game Factory. Finnland har Frozenbyte, Bugbear Entertainment, Housemarque, RedLynx, Remedy og Rovio. Hva har Norge? Funcom, som forøvrig er i trøbbel med økokrim.

Det hersker liten tvil om at den norske spillindustrien ikke klarer å hevde seg hverken nasjonalt eller internasjonalt. Her i Norge er det svært lite om norske spill i mediene. Internasjonalt er det heller ikke overveldende mottakelse. Drømmefall ble en liten kulthit. Age of Conan og The Secret World ble titler som fikk greie kritikker, men som ikke klarte å skaffe seg en stabil brukermasse. Vi har aldri sett de virkelig store norske spillene, de som selger bra og høster inn gode kritikker.

Mens landene i vår umiddelbare nærhet produserer spill som Battlefield, Max Payne, Just Cause, Minecraft, Hitman, Alan Wake, Amnesia, Limbo osv., sitter vi med ingenting som kan måle seg opp på samme måte. Jeg tror jeg faktisk aldri har kjøpt eller spilt et norskt spill, fordi det ikke finnes et som frister. Derimot har jeg spilt alle de spillene jeg listet opp tidligere i avsnittet.

Heldigvis ser vi et potensiale hos Red Thread Games nå, som kan skape noe unikt med Draugen. I tillegg holder de på med Drømmefall: Kapitler. Jeg forstår likevel ikke hvorfor norsk spillindustri sliter med å få et fotfeste. Hvorfor klarer de ikke å lage spill som virkelig slår an? Kompetansen burde det ikke stå noe på, vi har mange som utdanner seg innen programmering og spill, blant annet gjennom skoler som UiO, NITH og NTNU. Økonomisk støtte burde heller ikke være et så stort hinder. Vi har en god støtteordning gjennom staten, som er langt bedre enn andre land. Det er heller ikke slik at man nødvendigvis trenger stor økonomi for å skape et spill som slår an og får gode kritikker (bare se på Minecraft og Limbo). Likevel blir spillkulturen hengende langt etter både filmkulturen og musikkulturen. For ikke å snakke om litteratur.

Hvordan forholder dere dere til norsk spillindustri? Hvorfor spiller du norske spill? Hvorfor ikke? Og hva tror dere er årsaken til at norske spill ikke slår an internasjonal, ikk får mediedekning nasjonalt, og generelt bare gjennomsnittlige kritikker?