Norsk

Plateanmeldelse: The Midnight - Kids

Skrevet av Kristian den 21 januar 2019 klokken 13:26

Plateanmeldelse: The Midnight - Kids

The Midnight er et synthwave-band fra Los Angeles, bestående av sanger Tyler Lyle og produsent Tim McEwan. De debuterte først i 2014 med EP'en "Days of Thunder," og har siden da sluppet to plater, Endless Summer og Nocturnal. Bandets sound, og opphav for øvrig, har sine røtter i lydsporet til filmen Drive (2012.) De mer ikoniske låtene deres kjennetegnes med den type dunkende trommepassasjer du ville funnet i Kenny Loggins eller Phil Collins-låter, samt gitar- og saksofonsoloer som ville hørt hjemme i Lethal Weapon eller åpningslåta til Step by Step.

Plata åpner med det stemningsfulle lydlandskapet "Youth," hvor angivelige akademikere fra hva jeg antar er åttitallet filosoferer i lange drag om utviklingen av datateknologi, og den eventuelle sosiale påvirkningen det vil ha. En øyeblikkelig kontrast til dette blir satt når en barnestemme bryter ut av synthtåken med sin enkle formening om data og spill. "It's fun." Ikke noe å heve øyenbrynene over, men det forteller litt om hensiktene The Midnight har.

For moro og eventyr er jo hva denne plata skal handle om. Tro mot sjangeren er det ikke et eneste spor her som ikke gir en eller annen form for nostalgisk whiplash. Enten det er forsiktige mengder chiptune for å aksentuere en ledende melodi, eller de sporadiske tilfellene av VHS-støyfilter som dukker opp. Heldigvis har det ikke gått musikerne hus forbi at de er voksne mennesker som nå skal vri alle nostalgiske kluter til for å dra deg tilbake til åtti- og nittitallet, og de er alt annet enn subtile.

Den første "skikkelige" låta, "Wave," klipper inn hva som tilsynelatende høres ut som åttitallets nyhetsankere mens de humørløst forsøker å tolke hva de kaller en "electronic game craze." En erklærende Tyler Lyle bryter drøsingen med fingeren på samfunnets puls, og for en fyr som har modnet på nittitallet syns jeg det ligger en interessant lyrisk tvetydighet her.

Det er kanskje her, og i Youth for øvrig, at spillreferansene er på sitt mest tydelige - ikke tilknyttet noen spesifikk tittel, men aktiviteten i seg selv. Det foregående tørre analysearbeidet gjort av akademikere og reportere er med viten og vilje satt opp mot oppbyggende og dramatiske melodier og strofer, som for å ta et standpunkt. Med pulserende synthpassasjer og en stødige basstromme er dette en fantastisk start på plata, og personlig syns jeg vi kunne begynt her.

Spredt utover hele plata er flere unødvendige pauser, og for et album som bare såvidt varer over 32 minutter er dette å kaste bort dyrebar tid. Albumet avsluttes med tittelsporet "Kids," men før dette kommer må vi gjennom en preludiums-utgave av samme låt, hvorav begge høres like ut. Jeg er ikke helt sikker på hvorfor. Den er et ørevennlig lite avbrekk, men siden jeg likevel vil at denne sangen skal vare lengre ser jeg ikke noe poeng i å høre på en kortere versjon.

Etter preludiet begynner noen skikkelige kjøttfulle sanger å hagle inn, først i form av "Lost Boy," en noe klisjéfylt affære som insisterer på å ha en forvrengende effekt på sangerens melodramatiske høye stemmeregister. Det høres ut som en banal detalj, men tatt i betraktning hvor ofte dette skjer og hvor teit det er så begynner det å gni mot nervene.

Etter enda en forvirrende pause kommer den svevende "Explorers." Hadde du fortalt meg at dette var en av låtene til Neverending Story hadde jeg ikke tvilt på deg, for det høres virkelig slik ut. Jeg føler dog ikke at sangen klarer å fange det eventyriske tordenet på flaske slik Limahl gjorde i 1984. Tekstens gjentakende tendenser til å løfte opp sangeren og lytteren som eventyrere, da gjennom referanser, føles også litt påtatt. Likevel har jeg ingen problemer med å se meg selv fly over et tykt skylag mot en oransje himmel mens den spiller,

"America 2" er nok den mest dansevennlige låten å finne, og min favoritt på hele plata. En enkel beat og basslinje leder opp til et klisterhjerne-refreng som øyeblikkelig sitter, og dette med en romantiserende og foruroligende tekst. Dette minner meg litt om Alex Cameron's "Runnin' Outta Luck," hvor de romantiske tendensene til Bruce Springsteen og Tom Petty settes i et annet lys når refrenget plutselig handler om å ha blod på knokene og penger i bagasjerommet. Forskjellen mellom disse to låtene er at The Midnight faktisk prøver å være alvorlig.

Til tross for at jeg føler at slutten allerede er "spoilet" har de likevel klart å spare det beste til slutt. "Kids (reprise)" åpner med hurtige tangenter og disse gir etter for et luftig, vakkert og stemningsfullt refreng sunget av en vemodig Tyler Lyle. Refrenget gjentas et par ganger før han videre akkompagneres av et barnekor. En lettkledd beat og forsiktig gitarsolo geleider låta ut i en siste refrengrunde, hvor ledende melodier og trippende effekter legges oppå hverandre, og litt etter litt ebber ut i ingenting. En veldig fin avslutning på et pussig lite album.

"Kids (reprise)" er en forlenget versjon av preludiet som dukket opp tidligere, og det er her nyansene i albumets hensikt begynner å vise seg, om enn hvor sent det er. En ganske melankolsk tekst tar for seg oppvekst og hvordan livets realiteter har gjort det uskyldige vanskelig å sette pris på. På samme måte som pornografi har gjort det vanskelig å spise en banan i offentlighet. Det er for øvrig mine ord.

Når man ser albumcoveret skulle man trodd at dette var ren nostalgidyrkning som ikke har andre hensikter enn å slå deg over hodet med popkulturreferanser. Dette inntrykket blir ikke bedre med pustepauser som "Saturday Mornings," en minuttlang sekvens hvor du hører lyden av kanaler som blir zappet over og frokostblanding som treffer skåla

Dette til side ligger det nostalgiske hovedsakelig i estetikken. Slik albumet er produsert får alle de forskjellige effektene sin tid i rampelyset til å forbause, og deg til å mimre. Vakkert som det er så føles det likevel noe sterilt og glattpolert, akkurat som Ready Player One. De stadig tempodrepende pausene gir ikke albumet noen medfart, og røver den samtidig fra å ha så mye substans som den kunne. Likevel har hver låt sin egen distinkte stemning. Kids avslutter slik den burde, med et vemodig tilbakeblikk på soverommet i barndomshjemmet det kom fra, noe jeg føler er prisverdig for et band som har myntet sitt opphav på nostalgi.

HQ

God of War-sorgmodellen. Spoiler warning.

Skrevet av Kristian den 2 mai 2018 klokken 17:49

God of War-sorgmodellen. Spoiler warning.

Fornektelse.

Dette kan ikke stemme. Spillet er over og jeg har knapt fått drept noen guder. En drage her, et troll der. De samme trollene, de samme drapsanimasjonene, mange ganger. Nesten ingen guder. Eller jo, et par, men det må vel være flere. Man må bare lete. Spillet sier at det er flere valkyrier å drepe, men de er ikke blitt karakterisert slik som Odin og Tor. Kanskje det er noen guder å finne i de rikene fortellingen av en eller annen grunn ikke foregikk i?

Ingenting i Niflheim eller i Muspelheim. Bare noen valkyrier. Ingen Surt. Dette er jo galskap. Allerede det første kvarteret av spillet introduseres vi for Balder og fiker ham rundt nabolaget. Derfra må man jo bare jobbe seg oppover, ikke sant? Universet kan ikke bare dukke opp på døra til Kratos og erklære ham som dagens tyggeleke uten videre. Senere treffer vi på Midgardsormen. Stemmen hans treffer nesten den brune noten. Han får jeg heller ikke drepe.

Dette må være en feil. Jeg har tross alt gått lange avstander, klatret høye fjell, hørt på den aggressivt umorsomme funksjonskarakteren Mimir, som vet alt men ikke egentlig, fortelle hvor ekstreme de norrøne gudene er. Jeg føler meg nesten nasjonalistisk et lite øyeblikk. De legger jo opp til at jeg skal få drepe -- hvert fall én av dem. Hva som helst. Et monster. En kjempeulv, en kjempehest, en kjempegeit, hva som helst. Bare ikke mer ansiktsløse, drittkjedelige zombier som farter omkring. Dette er bare en spøk, er det ikke?

Sinne.

Hva i faen mener du med «nei?» Hva er det du prøver å si meg, God of War? Jeg har altså tilbrakt en forlenget spasertur sammen med en unge som fremkaller empati på samme måte som Trond Giske fremkaller dyrisk lyst, uten å få drepe mer enn to norrøne b-kjendiser? En unge som er et sårbart aspeløv med pusteproblemer det ene øyeblikket, men som kan kræsje gjennom jordskorpen uten å ta skade i det andre? Som demonstrerer mer personlighet enn den gudeslaktende mursteinen med pappaskjegg jeg bes om å kontrollere?

Ja, jeg vet at det ikke ble direkte lovet at jeg skulle få hakke meg gjennom den norrøne rollebesetningen, men God of War som navn og serie bærer med seg visse faens konnotasjoner! Dette er tross alt en serie bygget på å drepe guder. Jeg får altså sette til livs kjeden av hendelser som fører til Ragnarok, men øyeblikket Tor dukker opp i sluttscenen, så går bildet i svart? Skal du virkelig dedikere brorparten av spillets dialog til å bygge opp og karakterisere Odin og Tor som maktsyke, forfyllede politikere, men nekte å levere? Åh, ja, nå husker jeg. Du skal jo bygge franchise.

Jeg burde vel være takknemlig. God of War er tross alt miljøvennlig og resirkulerer sitt eget innhold som et digitalt Fretex. Jeg får hakke meg gjennom de samme bossene med ulike LED-lys teipet til kroppen sin gjentatte ganger. Slåss mot de samme uinspirerte fiendene, veiledet av et universelt upålitelig kamera, som heller vil filme veggteksturene enn å fokusere på kampesteinen som kommer flyvende mot tømmerhoggerskjegget mitt.

All den nydelige grafikken kommer jo ikke av seg selv. Nydelige himmelbokser så langt øyet kan se. PS4-Pro's 4K oppløsning, som skildrer Kratos' brystvorter i 10.000p, siden det er så forbanna viktig. En så overdreven tiltro til det visuelle spetakkelet at spillet lett kunne forveksles med et JRPG. Jeg sitter og tvinner tomler mens Kratos får ha all moroa, før spillet våkner opp og lar meg delta, da gjennom magre Quick Time Events som er til utfordring hva å farge innenfor linjene er til grunnskolepensumet.

La oss heller ikke glemme at kameraarbeidet er kliss likt Uncharted 4 og The Last of Us, like banebrytende og inspirerende som misjonærstillingen. Dette er et Hollywood popkorn-spill hvor den eneste ringvirkningen var et støt av liv til en eks-Stargate skuespillers fettfattige karriere, hvis tidligere definerende rolle var «Mercenary Security #4» i The Dark Knight Rises.

Forhandling.

Jeg kan fortsatt komme meg ut av denne smellen. Det er ikke for sent. Kanskje jeg kan ta en telefon til Sony og forklare. «Nei, du skjønner det, John Kodera, CEO for Sony Interactive Entertainment. Det var ikke min feil. Jeg trodde jeg skulle få rive fiender i stykker med Kratos' varemerkede brutalitet, og lære nye ting om gudenes anatomi. Jeg var bare blitt lullet inn i en transe av Far Cry 5, og i et lite beruset øyeblikk trodde jeg at AAA-spill faktisk var verdt bryet igjen.»

Med den logikken burde jeg ringt Ubisoft og krevd pengene mine tilbake i stedet. «Nei, du skjønner det, Yves Guillemont, administrerende direktør hos Ubisoft Entertainment. Deres slu forretningstaktikk i form av et godt skrevet og veldesignet spill ga meg et lite flimmer av håp og kort øyeblikk av klarhet. Endelig kan jeg slutte å late som om jeg bryr meg om de lunkne pissdammene av indiespill, og ta min fortjente plass sammen med de andre i AAA-sola.»

Depresjon.

Glem det. Hvem er det jeg prøver å lure? Hvordan kan det jeg sier være verdt noe som helst når spillet er universelt godt mottatt? Tiere jevnt over hele linja. Som om denne velregisserte balletten kommer av trening fra en luguber russisk landslagstrener. Jeg fortjente å kaste bort de seks hundre kronene. Jeg lærer aldri. Hvilken rett har jeg til å kritisere spill og smak?

Jeg fortjener stormen av motgang som kommer etter denne tekstens publisering. De grove, uniforme marsjstegene av mine motstandere vil avskjedige denne teksten som den rabiate, hatretorikken den er. Den vil plukkes fra hverandre som fjær fra en død høne. Argumentene knuses som sandslottet til en lillebror. Følelser kan ikke motargumenteres. Jeg er ikke noe bedre, og vil neppe snakkes ut av synspunktet mitt. Jeg kan ikke være noe eksempel. Dette er bortkastet tid fordi vi er alle forskjellige.

Aksept.

Nei, vent.. Der har vi det. Det er svaret vårt! Hvorfor har jeg ikke tenkt på det før? Folk har forskjellige preferanser og ambisjoner! God of War ønsker å ta avstand fra originalserien, som om den har fått et besøksforbud, og vise at Kratos har andre personlighetstrekk enn dedikert ateisme og raseri. Det er veldig mulig at det var noe personlighet der et øyeblikk. Hvor flott er det ikke å leve i et samfunn hvor vi kan ha slike ønsker?

Det spiller ingen rolle om Kratos' tilværelse fra forrige spill til nå er et eneste stort plotthull. Han innrømmer å ignorere konas insisterende babling om landets historie og styresett slik at han kan være publikums surrogatkarakter! Fordi folk liker sånt og det er helt greit! Det spiller ingen rolle om Chris Judge's fremføring og stemmeskuespill er like monotont som et triangel i et ødelagt headset. Et stemmebånd som høres ut som om det blir dratt nedover den gruslagte innkjørselen til Marcus Fenix og Matthew McConaughey's kollektiv! Det er helt fantastisk med slik sprek variasjon!

Det er helt greit at to unike riker i norrøn mytologi er fullstendig valgfrie i spillets fortelling. Hvis det funker for Mass Effect: Andromeda så funker det her. Det betyr ingenting at spillet konstant peker mot sine plotthull, men nekter å fylle dem inn. Som når dvergene reiser gjennom det sorte vakuumet mellom verdener. I mellomtiden er jeg nødt å velte et helt borettslag for å finne en brevpresse som skal forhindre at jeg går i oppløsning når jeg stikker tåa ned i det iskalde kosmoset.

Det er greit så lenge man er selvbevisst om det, og God of War er ingenting om ikke selvbevisst. Faktisk er det så selvbevisst at dets øyne er på tur bak i skallen for å gjengi Kratos' komplekse hjerne i crisp 4k! Vi er alle forskjellige, og for en kyniker som meg er det verdt å feire den fargesprakende variasjonen i sjelens amfiteater. Noen er nødt å like fantasiløst makkverk også, som er ironisk for et spill satt i en fiktiv setting. Takk for at du finnes, God of Bore!