Norsk
Har de egentlig testet dette...?

Har de egentlig testet dette...?

Skrevet av fanzypanzy den 6 mai 2008 klokken 20:32

"Har de egentlig testet dette", er et spørsmål jeg ofte stiller meg når jeg sitter å spiller. Av og til føles det rett og slett ut som om utviklerne ikke har noen ordentlige visjoner når de lager et spill. Eller de har ideen, men enten feiler de ved å dumpe ned spillelementene eller så føles det ut som om de ikke tester spillene godt nok. At de faktisk ikke spiller spillene sine før de sier seg ferdig.

Mange vil kanskje nå tro at jeg tenker på melkeserier som NFS og FIFA, men det er først og fremst i langt mer kritikerroste spill jeg irriterer meg over dette.

Ta f.eks Final Fantasy XII. Et fantastisk spill på mange måter, og viser at selv store utviklere tør å fornye seg. Men samtidig er det et spill jeg nesten ikke greier å spille pga. dårlig balansering mellom magi, angrep og espers. I FFXII er det nemlig slik at den beste taktikken i 99% av spillet er å hamre løs på fienden mens man kaster hvit magi( magi som gir deg liv tilbake). Å da tenker jeg, hvorfor da ha med sikkert over 100 andre magier som egentlig ikke har noe bruksområdet? Hva skal jeg med ett angrep som bommer på 98% av fiendene og som selv når det treffer er helt udugelig. Hva skal jeg med magi når det tar lenger tid å bruke, bruker MP som jeg heller kunne brukt på hvit magi SAMT tar mindre enn ett vanlig angrep ( ett angrep som i tilegg ofte resulterer i comboer, noe magi ikke kan).

For ikke å snakke om Espers. Store guder som fort bruker opp alt MP-en din og tvinger 2 av dine 3 karakterer bort fra kampen. Man skulle kanskje tro at disse kunne banke livsskiten ut av selv de største bossene, men den gang ei. De tar mindre liv enn EN vanlig karakter, har dårligere stats osv. Å da tenker jeg " har de egentlig testet dette?". Å balansere ett rollespill er sikkert vanskelig, men det sier seg jo selv at når noe man bruker noe ( i dette tilfelle MP) så bør man få noe igjen. Kan det virkelig være så sabla vanskelig?

Et annet eksempel er CQC i MGS3. En flott ide. Endelig et spill med bra nærkamp. og i kuttscenene ser det også utrolig fett ut. Men når man faktisk spiller sitter man igjen med noe som ikke engang i min villeste fantasi ser nevneverdig kult/realistisk ut. I dette tilfelle tenker jeg kanskje ikke " har de egentlig testet dette?", men jeg får følelsen av at utviklerne i dette tilfelle var utrolig slappe. At de pluttselig gikk tom for visjoner. Visjoner om å kunne "pwne" fiender med ekte realistisk Jiu jitsu. Kanskje jeg bare er litt for intressert i kampsport, men kan det virkelig være så vanskelig å putte inn noe som faktisk ser kult ut?. Animasjonene hadde de allerede laget, CQC systemet funker flott. Så hvorfor ikke bare putte inn de samme animasjonene? Kan det virkelig være så sabla vanskelig?

Siste eksemplet er S.T.A.L.K.E.R. Her er det ikke noe med selve gamplayet, men optimeringen av spillet. Greit nok at det kjører dårlig, men når jeg greier å kjøre 90% av spillet feilfritt er det utrolig irriterende at 2 områder er hakket mer krevende for maskinvaren. Hvorfor ikke gå for en norm der alle områdene er tilnærmet like krevende?

Kunne tatt mange andre eksemplet også som f.eks hvorfor 99% av alle FPS spill bruker fiender som ikke blir påvirket av kuler( før de dør vel og merke). For ikke å nevne Assasins creed ( men har skrevet en anmeldelse der, så dere kan lese den istdet. ). Vansklighetsgraden i div. fighting/hack n slash spill...the list goes on

Men nå får det være nok rant, enda jeg nok aldri greier å gi slipp på at så dyktige folk som Hideo Kojima og FF "crewet" kan gjøre så store feil/være så kjedelige.

PS: fant ikke noe bildet som passer så istdet reklamerer jeg litt for et ølbelte.

HQ