Norsk

Spillet jeg lager: oppdatering

Skrevet av Jogro den 20 desember 2019 klokken 21:44

"Det er faktisk ikke langt unna å være spillbart!"

Vel, det er nå 3 måneder siden jeg sa at det var en uke til det var klart for fremvisning. Jeg tok feil. Veldig feil. Det viser seg at det å måle noe samtidig som du oppfinner målestokken med øyemål er en lang og slitsom prossess. Klinisk depresjon hjelper ikke akkurat på motivasjonen heller, så fremskritt har gått sakte, men fremover! Det har kommet såppas langt at jeg kan offisielt snakke om grunnpillarene jeg designer spillet ut i fra og hvordan jeg planlegger å oppfylle dem.

Så spillet skal være en Tabletop RPG som Dungeons and dragons, Vampire the masquerade, Cyberpunk 2020, etc.
Men det skal ikke være en tolkien-inspirert fantasyverden eller edgy vampyrer med uzier her.

Settingen til mitt spill er en post-apokalyptisk ørken (det er veldig inspirert av mad max) hvor du spiller som de muterte menneskene etter en atomkatastrofe. Du skal kunne velge mellom forskjellige "strains" av mutanter (dette spillets versjon av raser) og de forskjellige strainsa av mutanter har tilgang til forskjellige mutasjoner. Noen kan gro ekstra lemmer (meget nyttig), andre er levende bikuber som kan kontrollere insektene som vokser inni dem, og noen kan transportere seg selv og andre til en selvskapt lommedimensjon hvor de er gud (jeg jobber med å gjøre det balansert).

Så bortsett fra den litt merkelige settingen hvorfor skal noen ha lyst til å spille dette i stedet for noen av de utallige andre Tabletop Rpgene som eksisterer?

Svaret er: fordi du skal se hvor lenge du overlever.
I motsetning til mesteparten av alle andre rpger hvor du blir en udødelig demigud når du når maks level så kommer en sterk karakter i mitt spill til å være like dødelig som en nylaget en. Mer kompetent? Definitivt, men en rusten shiv i magen er og vil forbli en trussel gjennom hele spillet. Det å få hendene dine på nok mat og vann til å stryke med i ørkenen kommer til å være et konstant gjøremål, og bensin for bilen du må opprettholde og ofte lage fra bunnen av selv er også verdifull. Du vil jo ikke være strandet med ørken rundt deg så langt øyet kan se?

Det å få tilbake liv etter et uungåelig slagsmål med banditter eller uskyldige forbipasserende som har vannet du trenger for å ikke tørste ihjel tar lang tid. Alle kroppsdelene dine kan og vil bli skadet i kamp, og kan også bli fjernet permanent hvis de tar for mye skade.
Det tar dagesvis med inaktivitet, bandasjer, alkohol, og nok mat og drikke for å helbrede en såret kropp, dette virker kanskje som en slitsom og irriterende spillmekanikk, men med tanke på hvor lite ressurser man har og hvor fort man bruker dem opp så kommer dette ideelt sett til å lede til at du må fortsette din forhåpentligvis metaforiske kamp for å overleve når du er i en svekket tilstand.

I denne verdenen så skyter du først hvis du ikke vil bli skutt, teoretisk sett så kan 1-2 sterke slag til hodet ditt føre til en tidlig død. Så vær paranoid og kast tankene dine om en "rettferdig" kamp og "etisk korrekte" væremåter til vinden. Det fins ingen levende helter i den radioaktive ørkenen du befinner deg i.


Jeg håper den dramatiserte forklaring av designprinsippene mine for spillet maler et semi-synlig bilde av hva jeg jobber med og at det tar form. For øyeblikket jobber jeg med hvordan de forskjellige kroppsdelene skal reagere på å ta skader, hva slags debuffs dette fører til, hvordan man treffer dem og hva slags egenskaper forskjellige våpen skal ha, jeg har kun røffe ideer rundt spillbare strains og settingen er relativt barebones for øyeblikket, men alt til sin tid. Først vil jeg få overlevelsesaspektene på plass.

Etter som alt så langt er i tekstform så har jeg ingen bilder å vise (character sheets er langt i fra mulig å lage nå som jeg endrer på så mange basic mekanikker). Så beklager for mangelen på bilder. Jeg er spent på å fortsette arbeidet mitt og å høre hva dere her i Gamereactor tenker!

HQ