Det originale Bioshock ble sluppet i 2007. Spillet ble elsket av fansen, og fikk strålende kritikk av pressen. En oppfølger ble raskt planlagt, og i 2010 var den klar. Nok en gang lot fansen seg begeistre, men det ble riktignok ikke med den samme entusiasmen som forrige gang. Kanskje ikke så rart ettersom oppfølgeren ble utviklet av relativt ukjente 2K Marine, mens Irrational Games - utvikleren av det originale Bioshock, og nå Bioshock Infinite - har jobbet med sistnevnte siden 2007.
Det føles som om Irrational Games med Ken Levin i spissen har kjempet en lang kamp. At det har vært en lang vei å gå. De har nemlig klart kunststykket å få jobbe med hjertebarnet sitt i hele 6 år. Ikke mange utviklerstudioer opplever en sånn luksus. Ikke mange utviklere klarer å holde på sin egen visjon og integritet, mens de som sitter på pengene peker på grafer og dikterer etter salgstall. Det er mindre vilje til å ta sjanser i bransjen, noe som resulterer i at flere og flere høybudsjettsspill blir like hverandre.
Derfor kjennes det så utrolig deilig når det dukker opp et spill som Bioshock Infinite. Et spill som virker kompromissløst. Et spill med en klar regi. Et spill som er gjennomtenkt, og samtidig introduserer nye ideer. Det er sjelden vare. Den lange utviklingstiden og ytterligere utsettelser for polering virker å ha vært fornuftige valg. Det ferdige produktet er en veldig helhetlig opplevelse. En av denne generasjonens beste actionspill. Et lite mesterverk.
Fra første møte med den svevende himmelbyen Columbia er jeg grepet. Idet jeg vandrer nedover brosteinen, titter rundt meg og kjenner på atmosfæren blir jeg umiddelbart fascinert. Bygningene gynger rolig opp og ned mens de flyter i skyene, den skarpe solen kaster et blendende lys ned gjennom vegetasjonen og på 1920-talls arkitekturen, mens gatene er fulle av liv. Jeg stopper opp for å observere to små gutter som leker med vannet fra en brannhydrant, før jeg rusler videre og tjuvlytter til en krangel mellom et kjærestepar (kjenner meg). Irrational bruker samme fortellergrep og tempovariasjon som Valve har brukt i Half-Life- serien. En undervurdert fortellerteknikk som gir både innlevelse og pusterom, noe jeg liker svært godt. Det slår meg at jeg ikke har fyrt av ett eneste skudd eller vært i nærheten av noe som minner om action, men likevel blir opplevelsen av å gå rundt å utforske den overdrevent vakre byen altoppslukende.
Columbia virker å være verdens lykkeligste sted. En utopi. Det er ikke bare de varme pastellfargene og omgivelsene som minner om pur idyll, men også menneskene ser ut til å verdsette de trygge og kontrollerte forholdene. Likevel tar det ikke lang tid før en skyggeside ved dette samfunnet kommer til syne. Ved å nekte å gjennomføre en rasistisk handling oppstod det raskt en konflikt. Jeg ble angrepet, og slo tilbake. Her ble jeg tatt fullstendig på sengen over hvor brutalt og blodig spillet faktisk var. Volden sto i sterk kontrast til alt annet jeg hadde opplevd i den tilsynelatende idylliske himmelbyen, men selv om jeg står i fare for å virke helt skrudd i hodet ved å si dette ... det var skikkelig kult.
For selv om Bioshock Infinite er en tittel der det er merkbart at historiefortelling er vektlagt, kommer man ikke utenom at dette i bunn og grunn er et actionspill. Heldigvis innfrir Bioshock Infinite her også. Det er ikke bare de høytsvevende kampene som utspiller seg blant skyene på Columbias berg og dalbane-aktige togskinner som skiller seg ut, men også hvor balansert og gjennomført alt sammen er. Gjennom hele spillet lærer man nye egenskaper som for eksempel å få en fiende til å angripe sine egne, eller sette de ut av spill ved å låse de fast i løse luften før du fullfører angrepet med maskingevær eller tyngre skyts. Kampene er friske og morsomme hele veien gjennom, man får en følelse av progresjon, og det er balansert, helhetlig og gjennomtenkt.
Bioshock berører tunge temaer som rasisme, religion, nasjonalisme og politikk, som hele tiden ligger i bunnen, men det er den mer personlige fortellingen rundt Elisabeth som skinner sterkest. Hun er en vesentlig del av alt. Rollen hennes er troverdig og fungerer bra - og minner litt om Alyx Vance fra Half-Life 2. Hun gir spillet mer menneskelige følelser, og viser seg å være en habil følgesvenn under kampscenene også. Jeg har bevisst valgt å styre unngå for mange detaljer rundt historien i denne anmeldelsen, men heller tatt for meg spillopplevelsen generelt - historien kan dere få oppleve på egenhånd.
Hvor var jeg... Jo! Elisabeth. Hun er en person som er sentral, en man bryr seg om, men som ikke oppleves som forstyrrende. En aldri så liten bragd fra utviklernes side. For ofte er hun med under kampene, og de er hektiske, men sjeldent er hun i veien. Elisabeth gjør som regel en god jobb med å holde seg i bakgrunnen, men er ofte behjelpelig med å dele ut ammo, Salt (brukes til spesialegenskaper) eller helse. Hun gir også muligheten til å aktivere såkalte Tears. En rift som gir deg mulighet til å se inn i en annen verden - et annet tid og sted. Eller for å si det veldig enkelt. Elisabeth kan manipulere omgivelse på gitte punkter, som kan gi deg dekning, aktivere et gripepunkt eller mitraljøsestasjon, blant andre ting. Hun blir altså en aktiv del av spillbarheten, og er ikke kun en personlighet for å komplimentere historien.
Irrational Games har gjort en mesterlig jobb med å balansere usedvanlig vakker action og rik historiefortelling. Sammensetningen av lyd, bilde og gameplay er fullstendig og gjennomtenkt. Spillet har en så distinkt atmosfære og er så visuelt spennende at dette er et spill jeg lett kan anbefale alle med spillinteresse. Ikke bare er forventningene innfridd, men dette er også et av denne generasjonens beste actionspill. Allerede nå lengter tilbake til himmelbyen.
Spillet slippes den 26. mars på Playstation 3, Xbox 360 og PC. Bioshock Infinite er testet på PC (Asus CG8580) med alle grafikkdetaljene på høyeste nivå. Alle Bilder i teksten er tatt under gjennomspillingen.