Norsk
Gamereactor
artikler

Kommentar: Å se spill fra verdenen de produseres i

Jeg er i prinsippet enig med Lønningen når det kommer til å vurdere spill ut i fra kontekst. Der han møter veggen er hvordan dette skal gjøres til fast praksis.

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Anmelder og skribent hos Gamer.no, Petter Lønningen, skrev nylig en artikkel som tok tak i noe han ikke ser ofte nok, i hvert fall hos norsk spillpresse. Den omfattende artikkelen ledes an av spørsmålet om hvorfor norske dataspillanmeldelser er så overfladiske, og uttrykker et ønske om at vi blir flinkere til å blant annet analysere virkemidler som vold etter nødvendighet, samt se spill og teknologi for øvrig i konteksten de blir til under.

Det er en tekst jeg syns overdriver litt, tross det beherskede språket. Dette kommer fra en serieoverdriver, og jeg kommer til å overdrive igjen så fort jeg slipper ut herfra. Artikkelen er som nevnt ganske omfattende, og jeg kommer til å diskutere mest rundt noe forfatteren påpeker i teksten, som jeg også har sittet lenge med. Han skriver:

«Vi kan ikke lenger se dataspill isolert fra verdenen de produseres i.»

Der er jeg så rungende enig at jeg ville ropt det fra rådhustaket til noen ba meg om å dra. Der tanken gnisser for meg er hvordan jeg skal bruke dette i praksis.

Dette er en annonse:
Kommentar: Å se spill fra verdenen de produseres i

Spillproduksjon er hemmelige affærer, og foregår stort sett bak lukkede dører og klausuler. Når ting går til helvete spør vi kanskje «hva skjedde?» I fjor skjedde det derimot noe som hører til sjeldenhetene. Vi fikk høre om forholdene hos CD Projekt Red FØR lanseringen av Cyberpunk 2077, og dette skulle vise seg å bli toneangivende for hvordan spillet ble oppfattet.

Hvis du googler «Cyberpunk 2077» finner du knapt en nyhetsartikkel som ikke kontekstualiserer saken med spillets trøblete lansering. Cyberpunk 2077 har sin plass i det kulturelle minnet delvis definert av nettopp omstendighetene det ble til under. Spillets bakteppe av bedrifter og kapital over menneskeliv klinger hyklersk sådan, men likesom No Man's Sky tror jeg den eventuelle bergingen også vil sees i lys av dette. Selv evner jeg ikke å ta Assassin's Creed-spillene alvorlig, der seriens bastante forfektelse av idealer som samhold og frihet fra undertrykkelse er en luksus som nytes av alle andre enn de som lager spillene.

Kommentar: Å se spill fra verdenen de produseres i
Dette er en annonse:

Men hva med når lanseringer ikke anspores av slike nyheter, og en eventuell mangel oppfattes som noe mindre alvorlig enn det faktisk er?

Dette fikk Kotaku-journalist Will Partin erfare i sin anmeldelse (eller kritikk) av Microsoft Flight Simulator 2020. Innfallsvinkelen la sitt fokus på etikk og miljøvern der forfatteren bemerket det tilsynelatende fraværet av Grasberg-gruven i Indonesia, bare for å senere oppdage at dette var en teknisk glipp. Dette var forresten også tilfelle for selveste Buckingham Palace, som lignet en Øst-Europeisk boligblokk.

Jeg vil ikke male fanden på veggen, men slike tilfeller, hvor enn uskyldige, tror jeg i verst tenkelige tilfelle kan svekke tillitten til kritikere. Eller som Petter selv påpeker og erkjenner senere i teksten, at unge skribenter vegrer seg for å presentere analyser på grunn av kommentarfeltets stundom brutale tone. Gudene skal vite at Partin fikk kjenne på det.

Disse eksemplene kan virke avfeiende eller reduktive i sin vurdering av spillene som kulturprodukt. Det gjør kanskje ikke poenget noen tjeneste, men jeg tror likevel ikke at å vurdere spill ut ifra konteksten de blir til under er noe som vil være til skade. Forskjellige ting har forskjellige betydninger til forskjellige folk, og anmeldelse og kritisk praksis er ikke noe som må være gjensidig utelukkende. Six Days in Fallujah vil neppe vurderes utelukkende i fra en forestilt «moro-faktor,» men hvor stor plass denne vektleggingen tar, er og blir en verdivurdering for den enkelte. Når den dagen kommer tror jeg heller ikke at dette er et ansvar norsk spillpresse kommer til å unndra seg, hvis jeg forstår Lønningen rett.

Kommentar: Å se spill fra verdenen de produseres i

Samtidig lurer jeg også på hvor lenge det er rettferdig å holde et selskap/utvikler/utgiver ansvarlig for de samme tingene ved hver lansering. Hvor lenge skal vi dra frem de samme poengene i analysereringen av spill? Kommer noen til å rynke på nesen ved Hello Games' neste lansering? I forsvinnende liten grad, om noe. Activision Blizzard har derimot et liv på samvittigheten, og slipper neppe unna med det første, så hva skal til? Skal jeg innta innstillingen til en fangevokter ved Guantanamo Bay, og anta at alt er kontinuerlig og bedriten elendighet til noe får sjansen til å bevise at det ikke er det?

En annen ting jeg lurer på er hvordan en slik fremgangsmåte skal kunne praktiseres når vi karaktersetter spill. Når vi i Gamereactor skal sette karakterer er det en rubrikk ved siden av for å vurdere grafikk, brukergrensesnitt og lyd på en skala fra en til ti. Ikke at dette er noe vi lenger bruker, men dersom forholdene rundt spill skal være med i en slik vurdering, hvordan skulle det sett ut?

Grafikk: 7/10. Lyd: 6/10. HMS på arbeidsplassen: 3/10. Samlet vurdering: 5/10.

Ville det i motsatt retning også vært betimelig å vurdere spill ut ifra null overarbeid, slik Ratchet & Clank: Rift Apart angivelig ble til? For meg høres det rart ut, og det er ikke meningen å virke bagatelliserende eller stråmannsargumenterende. Jeg misliker bare intenst bruken av tall og terningkast i slike vurderinger, og griper enhver unnskyldning for å argumentere for at den praksisen opphører.

Kommentar: Å se spill fra verdenen de produseres i

Hvis jeg tolker Lønningen rett så tror jeg det også ligger et ønske om at analysen blir mer representativ av menneskene som lager spillene, likesom de som ender opp med å spille det. Det krever også mangfold. Overarbeid og drittbehandling er ikke grei kultur for deg og meg, og det burde det heller ikke være for de som lager det vi verdsetter så høyt.

Kanskje er det noe jeg overser her, og arrester meg for guds skyld på det. Selvsagt kan faktorer som individuell kompetanse og selvsikkerhet spille inn i hvorfor artikkelforfatteren ikke utbroderer de komplekse temaene. Vi er jo spillnørder, uten at det nødvendigvis utelukker styrker. Det ville aldri falt meg inn å understreke Israel/Palestina-sammenligningen som ligger i The Last of Us: Part II, men det koker mest til selvsikker kyndighet i forhold til emnet. På en god dag er jeg overrasket over at jeg kommer meg hjem fra butikken.

Jeg er i prinsippet veldig enig med Lønningen når det kommer til kontekst, og ruger på disse tankene ofte. Der jeg møter veggen er ved å anta ting som jeg ikke beviselig kan hevde, uten at dette nødvendigvis må være dårlige nyheter. Uansett tror jeg at både mer gjennomsiktighet og mangfold må til, for slik forstår vi spill på et mye dypere nivå. Hva førstnevnte angår, så tror jeg vi enda er et stykke unna, for det er avslørende at rapporter fra bak de lukkede dørene fremdeles omtales som «lekkasjer.»



Loading next content