Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Arcania: Gothic 4

Arcania: Gothic 4

Etter forrige Gothic-utgivelse har serien mye å bevise for gamlefansen, men merkelig nok har Jowood valgt å snu på flisa med sitt nyeste. Ole-Kristian har dykket ned i Arcania...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Etter skilsmissen fra utvikler Piranha Bytes har utgiver Jowood Productions, nå med Spellbound som ny utvikler og parhest, mye å bevise overfor fansen av Gothic-serien. Utgiveren fikk, overraskende for mange, med seg alle rettighetene til Gothic-serien. Men med utgivelsen av Risen og forventninger om en oppfølger har Piranha Bytes tilsynelatende klart seg bra etter bruddet. Gothic-serien fikk derimot en stor knekk da Gothic 3: Forsaken Gods, hurtigsnekret av en indisk utvikler, ble sluppet fullstappet med bugs. Med Arcania: Gothic 4 skal Jowood gjøre som Glenn Beck; gjennopprette æren - og dét ikke noe ringere sted enn i USA.

For det er tydelig at man med Arcania forsøker å innynde seg hos amerikanske spillere. Gjennom grafikkmenyen i spillet der det er laget et alternativ for "Amerikansk" eller "Europeisk" fargeskjema, kommer utviklerne i essensen med påstanden at amerikanere og europeiske har ulike preferanser for fargesammensetningen i rollespill, og at de har knekket koden for hvilken fargesammensetning henholdsvis amerikanske og europeiske rollespillere foretrekker. Det er mulig de har rett. Selv valgte jeg forøvrig den "europeiske" innstillingen da jeg syntes alternativet var for glorete og kunstig, med for sterke farger og for store kontraster.

Men over til selve spillet. Etter å ha spilt Arcania: Gothic 4 i over 30 timer til sammen, og kost meg mesteparten av tiden, innser jeg at det er for mye å si om dette spillet til at det kan få plass i en enkel anmeldelse. Det er heller ikke uten videre lett å skulle sette en definitiv karakter til et spill som fjerner seg så radikalt fra kjernen i Gothic-seriens tidligere deler. Men jeg skal gi det mitt beste.

Historien til Arcania: Gothic 4 er plassert til en øy kalt Argaan i havet utenfor kontinentet, Myrtana, det enorme åstedet for Gothic 3, og syd for øya Khorinis der Gothic I og II utspant seg. Kong Rhobar III - tidligere kjent som den navnløse helten fra de fire foregående spillene - som med deg i rollen kastet seg opp til å bli konge i hele Myrtana, har blitt fanget i sitt eget sinn av ondskap og har styrt sitt felttog over havene og inntatt Argaans.

Dette er en annonse:

Der er han i ferd med å erobre alt, nok en gang. I den innledende delen av spillet utvikler du, også denne gang en navnløs helt, et svært personlig hat mot Rhobar III, og det blir ditt kall å bekjempe alle hans planer. I din søken etter hevn blir du guidet av flere fra det gamle reisefølget til Rhobar III dengang han var Myrtanas frigjører (det er ikke uten videre ukomplisert å skulle forholde seg til at ditt tidligere "jeg" er blitt det nye spillets store skurk). Du møter altså igjen en hel del av reisefølget som fulgte deg gjennom de tidligere spillene. Denne gangen er de der for å hjelpe den nye helten: deg.

Øyen som spillet er satt til, Argaan, er dekket av mye skog og ulendt terreng med høye berg, og et snødekket fjell i øst. Majestetiske og detaljrike naturomgivelser avveksles av flere etablerte småkongeriker som har bygget seg stolte festninger og borger. Det er huler, fylt av småkryp, småtroll og det som verre er, å utforske. Skoger der du kan jakte villsvin, hjort, ulv, kaniner, og mye annet. Samt planter av ulike slag, gjemt rundt omkring i skogen og på slettene, som du kan plukke med deg til bruk i fremstillingen av eliksirer.

Du møter stadig vekk på ulike monstre du må bekjempe for å fortsette på din vei, men kampsystemet er dessverre ikke allverdens. Det er venstreklikk ganger tusen, pluss den jevnlige høyreklikk for å blokkere eller hoppe unna fiendens slag. Du lærer det raskt og det finnes ikke spor av variasjon gjennom hele spillet. Klikk. Klikk. Klikk. Selv ved bruk av pil og bue, armbrøst, eller magi er det samme tegningen som gjelder.

Med Arcania: Gothic 4 forsøker Jowood å oppnå det uttalte målet om å nå amerikanske spillere. Forgjengerne bredte aldri om seg på det amerikanske markedet og derfor forsøker de nå å fornye serien. Dette gjenspeiles i at tittelen Gothic 4 er skjøvet i bakgrunnen av Arcania, men også i et mye mer tilgjengelig spill. Kampsystemet, som beskrevet ovenfor, krever ingen videre innføring. Det er musezapping fra ende til annen, selv om flere våpenkategorier er representert; diverse nærkampvåpen, pil og bue, armbrøsten og magi. Historien er knyttet til de tidligere spillene kronologisk, men det kreves absolutt ingen kjennskap til de foregående spillene for å gjøre mening av historien. Derimot kreves en god dose overbærenhet, for stemmeskuespillet er absolutt grusomt.

Dette er en annonse:

Når det ikke er enkelte replikker som plutselig ikke følges av NPCens lepper eller misforhold som åpenbart er "lost in translation" fra tysk til engelsk, så brukes det stadig vekk stemmer som uttrykker følelser som ikke korresponderer med samtalen overhodet. Stadig er det helt feil stemme som sier feil replikker. Ofte er det åpenbart at kronologien i samtalene er byttet om og den ukjente helten spør stadig etter personer som han først lenge senere blir fortalt om...

Arcania: Gothic 4 feiler på mange måter akkurat der Gothic 3 var på sitt beste. Arcania er strippet for alle de utpregede rollespill-elementene. Dag og natt veksler i en nærmest forrykende fart, senger, kjemibenker og slipesteiner er uplassert i verden, men de har ingen innvirkning på spillet. Du kan slipe sverdet alt du ønsker, men det blir ikke bedre. Produksjon av nye våpen, eliksirer og mat blir ikke tilberedt i smien, kjemibenken eller over leirbålet. Dette gjør du i inventarmenyen. Alle rollespillelementene virker utplassert kun til pynt (og hinder).

Det finnes ikke noe omdømmesystem som forteller deg hvordan du står med ulike fraksjoner, fordi det er ingen valgfrihet i hvem du vil støtte eller hva du vil oppnå, det gjelder å følge linjen tegnet av utviklerne. Konseptet å stjele har ingen på Argaans hørt om, enda det var svært viktig i Gothic 3 (og noe av det morsomste). Værsågod å forsyne deg ufortrødent av alt løst inventar i alle husene du kommer over. Ingen reagerer om du stikker av med alt de har gjemt unna i kister og hyller rett for nesen deres. De reagerer heller ikke om du dreper alle husdyrene deres. Dessuten er det relativt få "løse objekter" som du kan samle på. Mye av det som ligger rundt er fast i omgivelsene og ikke ting du kan putte i inventaret. Men det gjør ikke så mye, for jeg har enda ikke hatt bruk for å benytte meg av handelssystemet. Du finner stadig vekk penger i kister, men jeg ble kun én gang bedt om å betale for å løse et quest, og dét kunne jeg løse ved å slå ned NPC-en istedenfor. Du finner kraftigere våpen ved å bekjempe fiender enn det du kan tilegne gjennom handelsmenn eller smie.

Det viktigste elementet for mange rollespillere er det å kunne utvikle sin egen karakter i den retningen man ønsker. I Arcania: Gothic 4 utvikles også figuren ved hjelp av poeng du får når du går opp i nivå. Men det hele føles lite interessant. Det er et utviklingstre som lar deg forbedre forskjellige styrker, men det føles ikke som om du former karakteren din til noe spesielt. Mens det i forgjengeren var flere titalls ulike morsomme formler, er det nå bare tre forskjellige å velge mellom.

Å drepe NPC-er er for øvrig umulig, med mindre det er del av et oppdrag. Du kan slå løs på andre karakterer i spillet så mye du vil, men på "magisk" vis går slagene gjennom dem som luft. Dette er blant elementene som skaper følelsen av at friheten din er kraftig innskrenket i forhold til andre rollespill.

Verden er ei heller så stor som den engang var. I Gothic 3 kan du fra første stund boltre deg i kartets hele og fulle bredde. Du kan gå fra nord til sør eller svømme langs hele kysten. I Arcania derimot, er du begrenset til å holde deg på tørt land og på de stier som til enhver tid er åpne. Det er stadig vekk hindringer som du må følge hovedoppdraget for å passere. I konkurrerende spill som Fallout: New Vegas har man langt større frihet til å angripe historien etter eget ønske.

For en erfaren rollespiller eller Gothic-veteran - ikke minst den siste gruppen - vil Arcania trolig by på mange skuffelser. Spillet fjerner seg radikalt fra kjernen i Gothic-serien og viser seg raskt å være svært annerledes. Okei, så var alle de pinefulle grafikkfeilene i Gothic 3 en pest og en plage som nå ikke lenger laster ved seriens siste tilskudd, men friheten i Gothic 3 var enorm.

I Arcania er du begrenset til de arealene som til enhver tid er opplåst gjennom hovedhistorien. Du er nødt til å løse oppdragene i den rekkefølgen som utvikleren har lagt opp til, og du har i realiteten utrolig liten innvirkning på hvordan historien utfolder seg. Du følger et opplagt løp. Istedenfor å bli irritert av ufrivillige bugs, er det her bevisst implementerte sperringer i spillet som volder irritasjon. Å stadig krasje borti usynlige vegger er utrolig demoraliserende og skadeskyter spillopplevelsen til den halter.

Kort sagt: Arcania kan være inngangsporten hvis du synes mange rollespill blir for omfattende, men fordrer til rask evakuering hvis ordentlige rollespill er mer din stil.

Arcania: Gothic 4Arcania: Gothic 4Arcania: Gothic 4Arcania: Gothic 4
05 Gamereactor Norge
5 / 10
+
Pene omgivelser, tilgjengelighet, levende atmosfære
-
Usynlige vegger, grusomt lineært, manglende rollespillelementer, balanse, stemmeskuespill, ingen svømming, treg innledning, kampsystem, crafting
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster



Loading next content