Norsk
Gamereactor
artikler

Åpent landskap

Vi har tatt en titt på åpne verdener i spill og snekret sammen en artikkel om muligheter, konsekvenser og frihet...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

På et tidspunkt var jeg fornøyd med smale, trange områder. De bekmørke korridorene i Quake var en av mine favorittmiljøer. Jeg vandret gjennom skumle kjellere og monsterfylte katakomber. Jeg gikk langs en tydelig forhåndsbestemt linje, og det var ikke mulig å gå sin egen vei.

For min del var det Grand Theft Auto som forandret alt. Det fantes allerede spill med store, åpne områder og mer dynamiske geometrier i flere år før DMA Designs første spill i den nå høyt elskede serien ble sluppet, men ingen av dem fanget meg på samme måte.

Åpent landskapÅpent landskap
GTA IV og Just Cause 2 er to spill som inneholder fantastisk frihet som en lett kan bli avhengig av.

I ettertid er det lett å se tilbake på Grand Theft Auto som et dårlig spill. Det ble forsøkt å forby spillet i både USA og England, og Houser-brødrenes første spill fikk langt mer oppmerksomhet enn det egentlig hadde fortjent. Grafikken var middelmådig, gameplayet var ikke gjennomtenkt og kjedelige oppdrag manglet variasjon. Men friheten var fantastisk. Jeg tilbragte flere måneder bak rattet i biler jeg rappet fra intetanende sjåfører på vei til jobb. Jeg nøt livet som skurk.

Dette er en annonse:

Jeg har alltid vært veldig glad i arkadespill, der flere av titlene er av enklere slag en typiske konsollspill. Lettilgjengelige racingspill eller hardtslående actionspill kommer alltid å ha en plass i hjertet mitt. Jeg er glad i spill som ikke krever for mye av tiden din, og som du kan sette deg ned med i en halvtime for å få et miniavbrekk fra hverdagen. Nå om dagen har frihet tatt arkadespillenes plass som virkelighetsflukt, og i blant fanger friheten meg i flere dager av gangen.

Åpent landskapÅpent landskap
Mange elsket det første Crysis mye fordi spillet ga spilleren enormt med frihet. Crytek valgte å fjerne mye av denne friheten i oppfølgeren, et valg mange fans ikke er like begeistret for.

Jeg vet ikke hvor vanlig det er blant spillere å gjøre som jeg gjør når en åpen verden blir presentert framfor meg. Jeg starter opp Saints Row The Third, Just Cause 2, Crysis, Grand Theft Auto IV eller Red Dead Redemption, og sekundet figuren min tegnes inn i spillverdnen plukker jeg opp et par dynamitter, en megakjapp doning (eller hingst) og begynner å lage et leven uten like. Og alt bare for å se hva som vil skje. Og det samme skjer nesten aldri. Jeg kan binde fast en politibil med et jetfly og dra dem med meg opp i luften i Just Cause 2 så mange ganger jeg bare orker, men spillet vill alltid reagere på forskjellige måter.

Om jeg rapper en lastebil med septiktank og spruter dritt på folkemengden utenfor en kafe i Saints Row 2 kommer ulike ting til å skje hver gang. En gang dukket purken opp fra feil retning og ble dermed druknet i menneskelig avføring (barnslig moro, jeg vet). Purkebilen surrer av veien og velter inn i min truck, før den eksploderer og hele blokken blir dekket med bæsj.

Dette er en annonse:
Åpent landskapÅpent landskap
Burnout Paradise og Test Drive Unlimited 2. To racingspill med store, åpne miljøer.

I Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony kan de mest bisarre ting skje. Ved et tilfelle hadde jeg knivstukket en pølseselger og plassert meg bak pølsebuen med mine våpen trykt gjemt i jakkelommene. Folk kom opp til buen for å få kjøpe seg frokost og etter en liten stund skjøt jeg dem i ansiktet med min medbragte hagle. Barnslig, og kanskje jeg til og med er litt gal, men dette er latterlig morsomt. Før jeg visste ordet av det sladdet selvfølgelig tre politibiler rundt hjørnet og åpnet ild mot den skyteglade pølseselgeren.

Åpent landskap
Ingen utviklere har lykkes så godt som Rockstar når det kommer til å skape en 100% dynamisk spillverden.

Men før jeg rakk å trykke på avtrekkeren svingte to gjengbiler innom og begynte å skyte mot politiet. Den ene bilen velter og begynner å brenne, mens den andre fortsetter å skyte. Da sluttet purken å bry seg om meg, og fokuserte heller ilden sin mot våres felles fiender mens jeg sto bak min pølsebu og nøt synet av en real skuddveksling som jeg ikke engang var en del av selv.

Åpent landskapÅpent landskap
Just Cause 2 solgte hele to millioner eksemplarer, og svenske Avalanche Studios jobber også på nummer tre i serien.

Nå hører jeg trolig ut som en sinnsyk og voldelig gærning som liker å drepe uskyldige fotgjengere i sandkassespill til enhver tid. Så ille er det heldigvis ikke. Det hender ofte at jeg fyrer opp Red Dead Redemption bare for å ri ut på den solfylte prærien og jakte bøffel, eller Just Cause 2 for et par minutters hvile hengende fra halen på et passasjerfly mens jeg nyter utsikten. Jeg kan kjøre båt i 20 minutter før jeg finner en liten øy jeg ikke tidligere har vært på. Det tok meg hele to uker å finne den Lost-inspirerte øyen i den svenskutviklede oppfølgeren, men når jeg gjorde det var lykken stor.

Denne friheten er det mest vanedannende jeg vet om når det kommer til spill. Jeg klarer ikke slutte. Det er alle mulighetene, og alle de forskjellige og unike konsekvensene av dine handlinger som aldri slutter å fascinere meg.

Åpent landskapÅpent landskap
Red Dead Redemption er en cowboy-fanatikers våte drøm. Ekstrem frihet i en levende, fantastisk spennende ville vesten-verden.

For rundt ti år siden pratet jeg med en utvikler om romslige spillelementer. Om spillverdener som lever og fungerer - uansett om spilleren står i midten og skyter forbipasserende tanter eller ikke. Og der er vi i dag. Det finnes utrolig mange veldesignede spillverdener som skaper en følelse av at spilleren bare er en liten brikke i et mye større puslespill, istedet for en hovedattraksjon i en by med syltynne polygonvegger hevet kun for å huse spillerens mest voldelige stunder.

Dette er ting jeg ser på som kjempeviktig for spillenes utvikling, og noe jeg i aller høyeste grad vil at verdens fremste utviklere fortsetter å satse på. For øyeblikket ser det ut som trenden er å gi spilleren lite spillerom, med veldig lineære verdener og istedet regissere en filmatisk verden som stinker av Hollywood. Jeg vil heller at vi skal gå den andre veien. Jeg vil ha mer frihet, mer levende verdener, flere muligheter og enda flere spektakulære konsekvenser.

Åpent landskap
Far Cry 2 er et perfekt eksempel på meningsløs frihet. Alle husker vel de konstante checkpointsa hvor fienden alltid lå å ventet på deg, uansett hvor mange ganger du har kjørt forbi og skutt alle der bare fem minutter tidligere.

Jeg vil regissere min egen historie. Skape min egen lille actionfilm med mine egne handlinger. Actionspill som holder spilleren i hånda hele veien gjennom som en streng barnehagelærer finnes det nok av, og det er sjeldent opplevelser som huskes i ettertid. Men spill med en levende og dynamisk verden rik på muligheter glemmer jeg aldri. Jeg trives best i det åpne landskap, det er det ingen tvil om.

Åpent landskapÅpent landskapÅpent landskap


Loading next content