Japan ble i mange år ansett for å være landet hvor de innovative og uforglemmelige spillene kom fra. JRPG-er som Chrono Trigger, Final Fantasy VII og Suikoden II står som lyspunkter i en samling av fantastiske opplevelser. Og ser man forbi sjangeren har landet også gitt oss serier som Zelda, Metal Gear Solid og Mario for å nevne noen. Japan drev bransjen fremover mens resten av verden forsøkte å holde tritt. Mye har skjedd de siste 20 årene, og mens jeg spiller Star Ocean: Integrity and Faithlessness, kan jeg ikke la være å tenke at spillet symboliserer mye av det som er feil med den japanske spillindustrien i dag. Spillet bærer tydelig preg av å være laget i sin egen lille boble, uten noen tanke på hvilken utvikling bransjen ellers har hatt. Star Ocean fungerer, men det byr ikke på noe innovasjon.
Star Ocean: Integrity and Faithlessness er det niende spillet i Star Ocean-serien, og med det i bakhodet er forståelig og forfriskende at utvikler Tri-Ace forsøker å gjøre nye ting med serien. Det er dog ikke like forfriskende at de nye tiltakene har blitt implementert på bekostning av historie og karakterutvikling. Før du kommer så langt at du kan vurdere historien, må du gjennom en opplæringsdel som består av altfor mye tekst, og du blir hele tiden stoppet i spillets første time for å bli informert om ett eller annet. Jeg synes opplæring i tekstform tilhører fortiden, og særlig irriterende er det å bli avbrutt for å få vite hvordan du finner lagringsfilen din - ja, man trykker 'load' i menyen.
Spillet bruker likevel ikke spesielt lang tid på å kaste deg ut i verdenen på jakt etter støtte fra de nærliggende byene. I tidligere Star Ocean-spill har denne jakten blitt avbrutt av kamper med såkalte random encounters, men dette er nå endret. Slik vi har sett i mange andre spill kan man nå se fienden på avstand, og det er opp til oss om vi vil ta kampen eller ikke. Det er bra. Det er også verdt å rose utvikleren for at det ikke er noen avbrudd mellom løping i det fri og kamp. Den eneste lastingen vi kan spore er når Fidel stikker sverdet i sliren etter endt batalje.
Dette gir en mer flytende spillopplevelse sammenlignet med tidligere, men nyhetene blir aldri utnyttet til det fulle. Man kunne jo håpe at historien fikk et sterkere fokus nå som den ikke ble avbrutt av random encounters, men slik er det dessverre ikke. Fra den begynner er historien generisk og forutsigbar, og avslutningen makter ikke å tilfredsstille meg etter 30 timer med spillet. Karakterene har ingen utvikling, og selv om Fidel og gjengen er sterkere på slutten har de ikke endret seg på noen annen måte.
På ferden vil du og dine venner møte et bredt utvalg av fiender. I stedet for at du «bare» blir sterkere etter en kamp, bruker du XP til å gjøre de ulike rollene sterkere. Dette tilfører et taktisk aspekt i forkant av nye kamper. Utforsker du eksempelvis et område fullt av insekter, vil du ha nytte av å styrke rollen til den som er sterk mot insektfiender. Resten av gjengen din kan da få tildelt støttende roller som healer eller forsvarere, og på denne måten utnytte systemet best mulig. Det er i forberedelsene jeg fant mest glede, for det er her den taktiske delen av hjernen får prøvd seg.
Selv om motstanderne er forskjellige og interessante i utseendet, er det kameraet som er din største fiende. Kampene kan bli hektiske med venner og fiender som kjemper til høyre og venstre, men med det elendige kameraet kan de bli direkte frustrerende. Kameraet låser seg til én spesiell fiende, og selv om du kan bytte mellom fokuspunktene blir det aldri optimalt. Utallige ganger ble jeg slått ned av en fiende som sto utenfor min synsvinkel, og i tilfeller hvor kampen fortsatte bak et tre ble jeg nødt til å gjette meg frem til hva som skjedde.
I klassisk JRPG-stil er hovedfigurene fulle av fargerike detaljer og personlighet, og i tillegg til å være flotte bidrar de også til å vise hvor firkantet og nøytralt resten av spillet er. NPC-er du møter er brune og uttrykksløse, noe man også kan si om de detaljfattige miljøene. Sideoppdragene du finner på oppslagstavler i byene handler utelukkende om å hente noe. Etter The Witcher 3: Wild Hunt er ikke dette akseptabelt lenger. Det er ikke det minste tilfredsstillende å hente litt jern som man skal levere ved tavlen, og jeg sluttet raskt med å utføre disse oppgavene. De er kun med for å gjøre spillet lengre, ikke bedre.
Jeg håper virkelig Tri-Ace ser litt lenger enn sine egne nesetipper når de går igang med den uunngåelige neste delen i serien. Sideoppdragene er fulle av budtjenester, historien er generisk, og opplæringsdelen er altfor tekstfylt til at det kan kalles akseptabelt. Star Ocean: Integrity and Faithlessness er ikke et dårlig spill, men alt det prøver seg på har blitt gjort bedre tidligere. Før så man til Japan for fornyelse og utvikling, mens nå kommer de diltende etter resten av verden. I verste fall er Star Ocean et bevis på at de har langt å gå.