Norsk
Gamereactor
anmeldelser
Far: Changing Tides

Far: Changing Tides

Tyske Okomotive følger opp det geniale FAR: Lone Sails med et såkalt "companion piece". Men er det noe bra?

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Selv om indie-revolusjonen nå er bak oss, en magisk tid hvor et tilsynelatende uendelig antall utviklere dukket opp fra det skjulte takket være fordelene med digital distribusjon, og en reduksjon i de totale utviklingskostnadene, samt, selvfølgelig, mer tilgjengelige verktøy, kan en fortsatt føle effekten av den den dag i dag. Påvirkningen fra danske Playdead, og deres to største (og eneste) titler, Limbo og Inside, er nettopp et slikt eksempel, og spillenes stemningsfylte og effektive fysiske 2D/2,5D-plattformoppsett banet vei for et utall av både skamløse kopier og inspirerte hyllester. Sistnevnte kategori tok de grunnleggende byggestenene, stemningen, mystikken og den mer håndgripelige fysikken, og ga oss deres egen unike vri.

FAR: Lone Sails fra tyske Okomotive var nettopp et slikt prosjekt, og selv om det utvilsomt lekte litt med nevnte oppskrift, eksempelvis ved å la spilleren styre et gigantisk terrengkjøretøy over en karrig og øde post-apokalyptisk klode, så kan man spore hele ideen om en ensom og svak, men ressurssterk persons reise gjennom en voldsom og brutal 2,5D-verden direkte tilbake til Playdead.

Far: Changing Tides
Dette er en annonse:
Far: Changing TidesFar: Changing TidesFar: Changing Tides

Men spillet ble hyllet, og det skyldes blant annet den solide kontrollen av det nevnte kjøretøyet. Derfor kom det ikke som noen overraskelse da Okomotive avduket en oppfølger, eller faktisk ikke en oppfølger, men et såkalt "companion piece" til spillet ved navn Far: Changing Tides. Det er en slags alternativ tolkning av samme grunnpremiss, men det betyr ikke at magien er borte.

Så hvorfor innlede med så mye snakk om fortiden? Jo, både for å kunne spore inspirasjonskilden, men også fordi Far: Changing Tides, som hele companion piece-beskrivelsen også vitner om, handler mye om å gi publikum akkurat det de vil ha - nemlig mer, uten å endre for mye av de avgjørende strukturene som fikk folk til å kjøpe originalen.

Rent narrativt er det den samme typen vage historiefortelling vi har hørt så mange ganger før. Verden har gått under, og etterlot enda en hovedperson i litt av en kattepine. Toe ønsker å forlate sin hjemby, som nå er under vann av uforklarlige grunner, og hvor det ikke er en eneste levende sjel utenom henne (eller ham) selv. Nøyaktig hvordan denne avgjørelsen ble tatt, eller hvordan Toe overlevde alene mens alle andre gikk bort, det ønsker ikke spillet å gå i detalj med - i det hele tatt. Det er selvfølgelig hint, men jeg foretrekker absolutt åpningen av det originale spillet, hvor det raskt avsløres at hovedpersonen har jobbet i månedsvis, om ikke årevis, på terrengkjøretøyet sitt for å transportere hen mot kysten. Vi blir altså vitne til kulminasjonen, jomfruturen om du vil, og nå som spillet starter i den knusktørre ørkenen, så virker kysten som et håndgripelig mål. I Changing Tides bestemmer Toe seg egentlig bare for å svømme ut av byen, for så å finne denne enorme båten som bare er plassert der uten videre. Det er en bisarr start som virkelig lider av både direkte og indirekte underfortelling.

Dette er en annonse:

Selv om båten til syvende og sist vil være like avansert, om ikke mer, enn forgjengerens terrengkjøretøy, så er dens primære drivkraft i løpet av de første 45 minuttene vind og seil. Forgjengeren har eksperimentert med dette også, men hvis du husker tilbake til et så ferskt eksempel som Sea of Thieves, så er det ikke veldig spennende å hele tiden rette på seilene for å fange vinden, og nå som det er 2,5D er det heller ingen navigasjon. Ikke bare det, man føler seg både maktesløs og liten, noe som spillet kanskje aktivt sikter mot, men i så fall har det feil effekt. Heldigvis, etter kort tid, legges en motor til og den blir din primære akselerasjonsmetode fremover. Du må som før vedlikeholde varme, fremdrift og dessuten løse eventuelle problemer som måtte oppstå.

Far: Changing Tides
Far: Changing TidesFar: Changing Tides

Som jeg allerede har nevnt flere ganger, er spillet sett fra et 2,5D-perspektiv, og i tillegg kommer semi-tilfredsstillende plattforming og de samme relativt subtile puslespillene hvor du flytter objekter, snur ventiler og posisjonerer ulike tunge objekter slik at skipet ditt kan passere gjennom. Det hele er ganske kjent, og selv om ikke mye har endret seg, kan jeg ikke klage.

Fordi Far: Changing Tides er faktisk en utrolig sensuell og underholdende opplevelse takket være noen ganske vakre omgivelser, og direkte fantastisk musikk fra komponist Joel Schoch. Det er en reise, en reise hvor ingenting blir sagt direkte. Ingenting blir forklart heller, og spillet viser deg ikke engang særlig mye, men det er en minneverdig reise uansett takket være smarte puslespill, solide fysiske utfordringer og en tilfredsstillende sekvens av tilføyde moduler til fartøyet ditt, som alltid introduserer nye utfordringer.

Det er imidlertid ikke perfekt, og det er spesielt, dessverre, selve underlaget som er problemet her. Vann. Vann er ... ja, løst. Det er ustabilt. Det høres grunnleggende ut, men det er sant - ingen foretrekker direkte å seile i spill i fremfor å kjøre bil, og det er heller ingen som heier når det er tid for de vannsentrerte banene i et gitt spill. Og med god grunn, for Far: Changing Tides mister litt soliditet, tetthet, noe fysisk, ved å gå over fra fast grunn under føttene til vann. Det føltes aldri så tilfredsstillende å spille kaptein om bord på skipet mitt som det var å styre terrengkjøretøyet mitt over ørkendynene i det første spillet.

Og så er det det med handlingen. Jeg forstår at ikke alle spill har et behov for å overeksponere plottdetaljer, dialog og karaktermotivasjoner, og at enkelte spill virkelig nyter godt av en subtil meta-fortelling. Men Far: Changing Tides gir deg egentlig ingenting, og det mangler både direkte og indirekte miljømessig historiefortelling. Det betyr at du må finne din egen motivasjon, og det er synd siden en mer forseggjort historie ville hjulpet spillet på vei, og ville fått det til å føles som en oppfølger, og ikke bare dette "companion piece"-tøvet. Bare for å presisere her; jeg ønsker ikke en langvarig dialog hvor du får servert det hele på et sølvfat, men bare noe som kan få spilleren til å stille noen nysgjerrige spørsmål, eller skape forundring.

Når det er sagt så er Far: Changing Tides et gledelig gjensyn med en struktur, en verden og en sentral idé som jeg ikke hadde fått nok av etter det første spillet. Ja, det er en "mer-av-det-gode"-situasjon, men det er nok en grunn til at det begrepet eksisterer. Det er bare mer ... du vet, av det gode. Og Far: Changing Tides er mer enn bra, det er veldig bra. Men kjære Okomotive - det går denne ene gangen - men neste gang, skulle dere finne på å lage et tredje spill, så bør dere øke ambisjonsnivået, og kanskje bli flinkere til å lage en historie som oppmuntrer spilleren til å stille flere konkrete spørsmål om deres verden.

HQ
08 Gamereactor Norge
8 / 10
+
Fantastisk utseende, storslått musikk, smarte puslespill, sekvensbasert oppgradering.
-
Mangler litt flere narrative "hooks", Å erstatte det terrenggående kjøretøyet med en båt var ikke et smart trekk.
overall score
er vår karakter på tvers av Gamereactor-nettverket. Hva er din? Dette er gjennomsnittskarakteren i alle Gamereactor-landene

Relaterte tekster

1
Far: Changing TidesScore

Far: Changing Tides

ANMELDELSE. Skrevet av Magnus Groth-Andersen

Tyske Okomotive følger opp det geniale FAR: Lone Sails med et såkalt "companion piece". Men er det noe bra?

0
Far: Changing Tides seiler inn i mars

Far: Changing Tides seiler inn i mars

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Noen ganger er det ekstremt deilig å bare slappe av med et rolig spill hvor man får utforske vakre omgivelser mens stillheten synker inn. FAR: Lone Sails har vært et godt...



Loading next content