Norsk
Gamereactor
forspill
Civilization VI

150 trekk i Civilization VI

Vi dro til London for å gjøre 150 trekk i Civilization VI. Underveis lærte vi utrolig mye om spillet som skal samle den splittede fansen igjen...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Som serie har Civilization vært her i 25 år nå, og den står som hjørnesteinen i det mange kaller 4X-sjangeren (eXploring, eXpanding, eXploiting og eXterminating). Serien har naturligvis utviklet seg over tid, og stadig blitt mer raffinert i måten spilleren kan skape og kontrollere et imperium på. Samtidig har endringene fra år til år noen ganger vært markante, og mellom Civ IV og Civ V ble fansen på mange måter splittet av dette. Noen likte det nye, mens andre sverget til det gamle.

HQ

Med det sjette spillet ønsker derfor utvikler Firaxis å slå sammen det beste fra IV og V i én pakke. Når det er sagt er de fortsatt ikke redde for å tenke nytt, og Civilization VI skal derfor ikke bli et spill som kun resirkulerer gamle idéer. Tvert imot er det mye nytt her også, ved siden av funksjonene de bringer tilbake for fansens del. Faktisk var "more content", altså mer innhold, et av fokuspunktene til hovedprodusent Dennis Shirk da Gamereactor møtte ham for å sjekke ut Civilization VI i London nylig. Han fortalte at flere valgmuligheter og funksjoner var "et must" for det nye spillet, samtidig som hoveddesigner Ed Beach ønsket å ta med mange elementer fra Brave New World-utvidelsen til Civilization V. Grunnpoenget var at ingen skal kunne se på det nye spillet å tenke at det er snaut med innhold i det.

Og vi så umiddelbart hva Shirk snakket om. Helt fra begynnelsen er mulighetene tallrike, men aldri i så stor grad at det blir overveldende. At det ikke er mulig å stable "units" reduserer dessuten sjansen for at man blir forvirret og glemmer hvem og hva som er plassert hvor. Grensesnittet er i tillegg brukervennlig, og uansett om du slåss mot barbarer eller gjør handel med diplomater føles ingenting for innviklet. Når det er sagt føles det definitivt annerledes enn før, og det var ingen tvil om at det var et helt nytt spill vi satt med.

Dette er en annonse:

Det såkalte civics-treet er et av verktøyene Firaxis har laget for å gi spillerne mer valgfrihet. - Vi delte i bunn og grunn opp tech-treet i to, forklarte Shirk, og årsaken til dette var å gi kulturelt fokuserte spillere en måte å konkurrere med vitenskapelige spillere på.

Civilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VI

Det har vært et problem for mange i tidligere Civ-titler at spillere som rettet seg mot kultur har vært underlagt militære eller teknologiske stormakters nåde, og takket være civis-treet kan folk nå bli "enlightened" fra kulturelle inntrykk på samme måte som "sience" påvirker teknologi-treet. Maskinvare og teknologi blir for de kulturelle spilleren erstattet av myndigheter og lovverk (governments and policies), som åpner opp flere muligheter etterhvert som spillet går fremover. På denne måten reduseres risikoen for å bli overkjørt av tech-spillere, og man får nye måter å spiller på.

Dette er en annonse:

Myndigheter og lovverk gir deg også mer frihet til å forme sivilisasjonen din slik du selv ønsker. Jo dypere du går inn i civics-treet, desto mer effektive lovverk blir åpnet opp, og du har hele tiden muligheten til å justere hva som gjelder for sivilisasjonen din. Hvis det bryter ut en krig kan det eksempelvis være lurt å endre retningen folket ditt fokuserer frem til krisen er over.

En av de mest fremtredende nye funksjonene er basert på urbane distrikter, i det Shirk refererer til som "unstacking the city". På samme måte som stabling av units ble fjernet i Civilization V, har stabling innad byene blitt fjernet her. Dette presser spillerne til å plassere spesialiserte distrikter taktisk. Det gir mening ettersom hver bydel er tilpasset ulike formål, og det fører til at man ser utover i landskapet og ikke bare presser alt inn i sentrum av byen. For å ytterligere oppfordre til taktiske plasseringer av bydelene, er dessuten bonusene avhengige av en fornuftig plassering før de deles ut i full effekt.

HQ

Videre er det diplomatiske systemet endret fra tidligere. Som i Civilization V dukker bystater opp i spillet, men det er flere valg knyttet til hva du gjør med dem. Såkalte "envoys" holder nøkkelen til samhandling med bystatene, og disse tjener man inn enten ved å oppdage dem tilfeldig eller ved å gjøre "quests". Disse quest-ene er ikke strengt tatt historiedrevne, men heller mål du kan strekke deg etter for å havne på godsiden til en bystat. Når dere er blitt vanner vanker det individuelle bonuser, som for eksempel ekstra gull, hver gang man sender en envoy på besøk. Sender du flere øker dessuten bonusene, så man blir åpenbart oppmuntret til å stifte bekjentskap med bystatene rundt omkring.

Dette var dessuten ikke den eneste måten diplomatiet ble fremhevet på av godeste Hr. Shirk. Han snakket nemlig også om de andre lederne på verdenskartet, som man selvsagt kan bli venner med. Eller uvenner. Fokuset her er å vise spilleren hva som går hver leder på nervene. Samtidig har utviklerne fokusert på å gjøre figurene mindre endimensjonale enn eksempelvis den aggressive Genghis Khan var i Civilization V, og Theodore Roosevelt ble trukket frem som et eksempel. Roosevelt har sin egen agenda, men han foretrekker likevel fredelige løsninger så lenge det ikke legges for mye press på ham og kontinentet hans.

Et system kalt "diplomatic visibility" er sentral når det gjelder de andre lederne. Et mer treffende begrep ville kanskje vært sladder og rykter, ettersom rapporter om hva fiender og venner foretar seg stadig dukker opp. Disse rapportene gir rom for mer dyptgående forhold med naboene dine, der du lærer dem å kjenne bedre. Skjulte agendaer de måtte sitte på kan også komme frem på denne måten, ettersom målene til andre ledere ikke blir avslørt automatisk. Du må selv finne ut hvem som har rent mel i posen, og hvem som eksempelvis bruker spioner for å fremme sine egne visjoner.

Civilization VI

Selv om mulighetene for diplomatiske løsninger altså er fremtredende i Civilization VI, er selvsagt krigføring også med. Her har utviklerne gått for det Shirk kaller "stein, saks, papir-metoden", for å gjøre strukturen litt mer tydelig. - "Spearmen" har alltid vært effektive mot "Mounted", men nå er "Warriors" også gode mot Spearmen. Samtidig er "Cavalry" veldig effektivt mot Warriors, men ikke like mye mot Spearmen. Dette systemet har blitt fremhevet noe mer sammenlignet med tidligere, kommenterer han. Dette betyr at alle units både har tydelige fordeler og tydelige svakheter. På denne måten blir de mer adskilte fra hverandre, og fokuset på strategi og taktikk øker.

Når vi spilte demoen selv merket vi at det dukket opp mange "boosts" på skjermen, og dette var del av et passivt system som kan operere med eller uten din deltagelse. Det er knyttet både til civics- og teknologitreet og reagerer utfra måten spilleren angriper kampanjen på. I tillegg er det meningen at spillet skal basere seg på miljøfaktorer også, slik at det eksempelvis vil ta en spiller som etablerer seg i midten av kartet lengre tid å lære seg kunsten å seile, sammenlignet med en spiller som starter ved kysten.

Også har vi grafikken da. Civilization VI har en helt ny visuell stil, som er laget for å minne spilleren på at utforskning er det sentrale temaet. I det nye spillet er skyene som dekker uoppdagede områder erstattet av et gammeldags kart uten noe særlig detaljer. Fargene er beige og de passer godt sammen med de frodige områdene man allerede har oppdaget. Det dannes en fin kontrast mellom det gammeldagse og klassiske, sett opp mot det mer moderne, stilrene uttrykket spillet går for totalt sett.

HQ

Personlig liker jeg den nye visuelle stilen veldig godt, og det var ikke bare grafikken som imponerte i løpet av de 150 trekkene jeg hadde til rådighet for anledningen. Jeg merket fort at Civilization VI også er fornøyelig å spille, ved siden av å være pent å se på. Jeg spilte som Qin Shi Huang fra Kina, og fokuserte på kultur og utbygging. Jeg brukte distrikter for å utnytte fordelene høykultur gir i civics-treet og dannet meg etterhvert et imperium som gjorde de andre lederne til skam. Da jeg ble kjent med Theodore Roosevelt så jeg også at diplomatic visibility-systemet fungerer som det skal, men jeg er litt usikker på hvor mye innvirkning det faktisk vil ha på forholdene til andre verdensledere.

For til syvende og sist handler ikke Civislization VI mest om hva som er gjort annerledes, men om helheten. Her får man virkelig en samling av det beste fra de tidligere spillene, samtidig som man har mye nytt å forholde seg til. At man ikke kan stable ting i byene, at man nå har ordentlige distrikter og at kampsystemet har fått en overhaling, gjør at dette skiller seg ut fra forgjengerne. Dessuten har man langt flere valgmuligheter her enn tidligere. Det høres kanskje håpefullt ut, men jeg tror faktisk at dette kan være spillet som samler Civilization-fansen igjen. I løpet av 150 trekk fikk jeg ikke tid til å se de senere fasene i spillet, i form av de industrielle og moderne epokene, men jeg fikk sett nok til å bli imponert. Alt sammen lover veldig godt frem mot lanseringen den 21. oktober.

Civilization VICivilization VI

Relaterte tekster

7
Civilization VIScore

Civilization VI

ANMELDELSE. Skrevet av Jostein Holmgren

Firaxis har gått for mer strategisk dybde i det sjette spillet, men har de fikset på gamle svakheter? Svaret finner du i vår anmeldelse av Civilization VI...

1
Få Civilization VI gratis på PC

Få Civilization VI gratis på PC

NYHET. Skrevet av Eirik Hyldbakk Furu

Nå ødela en lekkasje en god del av moroa ved å avsløre hvilke spill som vil bli gratis på Epic Games Store i ukene fremover, men det er da uansett greit å få det...

0
Civilization VI får Battle Royale

Civilization VI får Battle Royale

NYHET. Skrevet av Silje Marie Ruud Slette

Battle Royale er noe av det mest populære i spillbransjen, og det dukker opp nye titler hele tiden, som forsøker å levere en frisk fortolkning av denne ikoniske måten å...



Loading next content